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魔塔java版代碼,魔塔java下載

有用java編寫“魔塔”的嗎

學習內容大致可分為以下10點,但也要跟上技術發展的步伐,實時更新。

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1、Java語言

Java語言體系比較龐大,包括多個模塊。從WEB項目應用角度講有JSP、Servlet、JDBC、JavaBean(Application)四部分技術。

(1)、Java Database Connectivity(JDBC)技術

在Java Web應用開發中,數據庫管理系統(RDBMS)的使用是不可缺少的。JDBC(Java Database Connectivity) 是一種用于執行SQL 語句的 Java API。它由一組用 Java 編程語言編寫的類和接口組成。JDBC 為工具/數據庫開發人員提供了一個標準的API,使他們能夠用純Java API 來編寫數據庫應用程序。

簡單地說,JDBC 可做三件事:

l 與數據庫建立連接,

l 發送SQL 語句,

l 處理結果。

(2)、Servlet技術

Servlet是運行在服務器端的程序,可以被認為是服務器端的applet。servlet被Web服務器(例如Tomcat)加載和執行,就如同applet被瀏覽器加載和執行一樣。servlet從客戶端(通過Web服務器)接收請求,執行某種操作,然后返回結果。

@@會魔塔制作的高手請進,答對追加50分@@

1.腳本:▲Scene_Title

這里面的紫色字體也就是我們可以改的地方。有幾行是:

#

生成命令窗口

s1

=

"新游戲"

s2

=

"繼續"

s3

=

"退出"

S1后面引號是開始游戲選擇的時候出現的文字,可以改一下,S2、S3以此類推。

確定后按F12游戲測試

2.腳本:▲Scene_Menu

里面有如下幾行:

#

生成命令窗口

#

s1

=

$data_system.words.item

#

s2

=

$data_system.words.skill

#

s3

=

$data_system.words.equip

#

s4

=

"狀態"

s1

=

"敵物資料"

s2

=

"使用物品"

s3

=

"存檔"

s4

=

"讀檔"

s5

=

"重新開始"

s6

=

"結束游戲"

前面不帶#的S1~S6后面的文字可以改變,也就是游戲時按ESC開啟畫面的時候左邊的一行了。

3.腳本:▲Scene_Save

里面的這幾行

#--------------------------------------------------------------------------

#

初始化對像

#--------------------------------------------------------------------------

def

initialize

super("要保存到這個文件嗎?")

SUPER后括號中引號里面的“要保存到這個文件么?”是可以改的,存檔的時候上面寫的字就是改后的文字。

4(兩個腳本連說)腳本:①▲Scene_Load②■Scene_Load2

這兩個腳本非常相似,一個是按ESC之后的讀檔顯示文字,另一個是開始界面讀取進度的文字,到底哪個是哪個我搞不清楚,先看代碼:

#--------------------------------------------------------------------------

#

初始化對像

#--------------------------------------------------------------------------

def

initialize

#

再生成臨時對像

$game_temp

=

Game_Temp.new

#

選擇存檔時間最新的文件

$game_temp.last_file_index

=

latest_time

=

Time.at(0)

for

i

in

0..3

filename

=

make_filename(i)

if

FileTest.exist?(filename)

file

=

File.open(filename,

"r")

if

file.mtime

latest_time

latest_time

=

file.mtime

$game_temp.last_file_index

=

i

end

file.close

end

end

super("要載入哪個文件?")

end

SUPER后“要載入哪個文件?”是要改的,與存檔近似。

@@@@@最重要的@@@@@

5.腳本:■Window_PlayerDate

這個腳本應該是最有用的,顯示了玩游戲的時候左面的攻擊防御等一系列東西!腳本也要復制很長,所以我分開來講:

self.contents.font.color

=

text_color(3)

#

self.contents.draw_text(4,

0,

70,

45,

"第",

2)

self.contents.draw_text(4,

0,

125,

45,

"層",

2)

這一段代碼,是最前面顯示XX層的界面,如果想在前面加上“第”(也就是第XX層)的話就要把#符號去掉,如果想改變字體的顏色就要看前面的color后面小括號里顯示的數字了,每一個數字代表的顏色都不同,一共有7個顏色,就是1~7,可以換顏色。

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

142,

"等級",

2)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

208,

"生命",

2)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

263,

"攻擊",

2)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

318,

"防御",

2)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

373,

"魔防",

2)

if

$game_switches[Playerdate_magicdef]

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

439,

"經驗",

2)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

494,

"金幣",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(6)

self.contents.draw_text(4,

0,

60,

576,

"黃鑰匙",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(4)

self.contents.draw_text(4,

0,

60,

640,

"藍鑰匙",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(2)

self.contents.draw_text(4,

0,

60,

704,

"紅鑰匙",

2)

這一段代碼,是顯示等級生命等東西的了,這里面好多我都沒研究明白,以紅鑰匙那行的代碼來說,4,0,60,704中的704代表上下,如果輸入704以前的數字,“紅鑰匙”這三個字就會往上挪。不改變是正常的,要不就會里出外進了。如果要想等級一個顏色,生命一個顏色等,就要加腳本了,先給你們看加了顏色的代碼,再給你們講:

self.contents.font.color

=

text_color(1)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

142,

"等級",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(2)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

208,

"生命",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(3)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

263,

"攻擊",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(4)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

318,

"防御",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(5)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

373,

"魔防",

2)

if

$game_switches[Playerdate_magicdef]

self.contents.font.color

=

text_color(6)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

439,

"經驗",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(7)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

494,

"金幣",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(6)

self.contents.draw_text(4,

0,

60,

576,

"黃鑰匙",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(4)

self.contents.draw_text(4,

0,

60,

640,

"藍鑰匙",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(2)

self.contents.draw_text(4,

0,

60,

704,

"紅鑰匙",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(3)

self.contents.draw_text(4,

0,

60,

768,

"綠鑰匙",

2)

就是在每個代碼前面加了self.contents.font.color

=

text_color(n)(n代表顏色代碼)

就讓每個字活靈活現了~~如果沒改,將跟第XX層顯示的顏色一樣!

再繼續說:下一段代碼:

self.contents.font.color

=

text_color(3)

self.contents.draw_text(4,

0,

60,

770,

"中毒".to_s,

2)

if

$game_switches[13]

self.contents.font.color

=

text_color(5)

self.contents.draw_text(4,

0,

110,

770,

"衰弱".to_s,

2)

if

$game_switches[15]

self.contents.font.color

=

text_color(1)

self.contents.draw_text(4,

0,

60,

820,

"遲緩".to_s,

2)

if

$game_switches[12]

這就是中毒、衰弱、遲緩加到勇士身上后在左邊顯示的字了,如果不喜歡可以換哦!~~

6.腳本:■Window_EnemyDate

里面有得到怪物手冊后可以顯示怪物資料的東西了(鏡子怪物在樣板0729中沒有,在0808樣板中有了)

self.contents.font.color

=

text_color(0)

@pro="普

通"

case

skill.maxsp

when

self.contents.font.color

=

text_color(0)

@pro="普

通"

when

1

self.contents.font.color

=

text_color(3)

@pro="中

毒"

when

2

self.contents.font.color

=

text_color(5)

@pro="衰

弱"

when

4

self.contents.font.color

=

text_color(2)

作者:

藕色貓

2006-8-13

18:26

回復此發言

--------------------------------------------------------------------------------

3

【分析】魔塔樣板腳本分析(絕對原創,申精)

@pro="吸

血"

@vampire=($game_actors[$game_variables[1]+1].hp*0.2).to_i

when

16

self.contents.font.color

=

text_color(11)

@pro="先

攻"

@first=1

when

32

self.contents.font.color

=

text_color(1)

@pro="遲

緩"

when

64

self.contents.font.color

=

text_color(12)

@pro="魔

攻"

@magicatk=@md

when

128

self.contents.font.color

=

text_color(6)

@pro=skill.eva.to_s+"連擊"

@turnatk=skill.eva

when

256

self.contents.font.color

=

text_color(4)

@pro="領

域"

when

512

self.contents.font.color

=

text_color(9)

@pro="爆

擊"

@edam=1.2

when

1024

self.contents.font.color

=

text_color(10)

@pro="隱

形"

when

2048

self.contents.font.color

=

text_color(8)

@pro="無

敵"

when

4096

self.contents.font.color

=

text_color(9)

@pro="削

血"

when

8192

self.contents.font.color

=

text_color(7)

@pro="鏡

子"

if

skill.atk$game_actors[$game_variables[1]+1].str

skill.atk=($game_actors[$game_variables[1]+1].str).to_i

end#只有怪物基礎防御小于勇士攻擊后才使它的防御等于勇士攻擊-1

when

8

self.contents.font.color

=

text_color(4)

@pro="堅

固"

if

skill.pdef$game_actors[$game_variables[1]+1].str

skill.pdef=($game_actors[$game_variables[1]+1].str+1).to_i

end#只有怪物基礎防御小于勇士攻擊后才使它的防御等于勇士攻擊-1

end

普通、中毒、衰弱、吸血、先攻、遲緩、魔攻、連擊、領域、暴擊、隱形、無敵、削血、鏡子、堅固。這些文字都可以改,比如在顛峰魔塔中就改了部分文字,領域改成怪異者……這些如果改了,在怪物屬性中也會顯示的到!

下一段代碼:

self.contents.draw_text(120,

y,

a,

32,

"生命",

0)

self.contents.draw_text(230,

y,a,

32,

"攻擊",0)

self.contents.draw_text(340,

y,

a,

32,

"防御",0)

self.contents.draw_text(230,

y+32,

a,

32,

"經驗",

0)

self.contents.draw_text(120,

y+32,a,

32,

"金幣",

0)

self.contents.draw_text(340,

y+32,

a,

32,

"損失",

0)

這上面千萬不要以為是你的生命攻擊防御,而是怪物的,如果改一下會很好哦!在樣板0808中把金幣改成了魔塔幣,經驗改成經驗點,感覺不錯!

7.腳本:▲Window_Gold

這段腳本本來我不想說,因為做魔塔樣板的人都會把這個寫到里面,如果改了,魔塔樣板的作者不會高興的!就是按ESC后的左下角的東西,樣板0729中顯示Ver0729

,這些如果不征求樣板作者同意不要改,除非在魔塔中繪制了樣板資料。

#--------------------------------------------------------------------------

#

刷新

#--------------------------------------------------------------------------

def

refresh

self.contents.clear

self.contents.font.color

=

system_color

self.contents.draw_text(0,

0,

130,

32,

"Ver0816",

1)

end

end

這段代碼中“Ver0816”(0816是我最近要弄的樣板)是可以改的,在顛峰魔塔中就改成顛峰魔塔,如果字多了會發現字體小了,不好看!

8.腳本:Window_PlayTime

里面顯示的是游戲時間的腳本,腳本部分代碼如下:

#--------------------------------------------------------------------------

#

刷新

#--------------------------------------------------------------------------

def

refresh

self.contents.clear

self.contents.font.color

=

system_color

self.contents.draw_text(4,

0,

120,

32,

"游戲時間")

游戲時間是可以改的,最好是4個字的,要不字會小,可以改成追憶時間,回憶時間等

9.腳本:Window_Steps

顯示的是走過的步數,代碼如下:

#--------------------------------------------------------------------------

#

刷新

#--------------------------------------------------------------------------

def

refresh

self.contents.clear

self.contents.font.color

=

system_color

self.contents.draw_text(4,

0,

120,

32,

"步數")

步數是可以改的,我就不多說了。

求一個簡單RPG游戲的代碼,JAva編寫的

package?com.lxi;

import?java.io.BufferedReader;

import?java.io.InputStreamReader;

public?class?Rpg?{

@SuppressWarnings("unchecked")

public?static?void?main(String[]?args)?throws?Exception?{

System.out.println("在這里輸入兩個人物進行PK,以英文逗號分隔:?[BM,DH,MK]");

BufferedReader?br?=?new?BufferedReader(new?InputStreamReader(System.in));

ClassPerson?c1;

ClassPerson?c2;

try?{

String?temp?=?br.readLine();

String[]?str?=?temp.split(",");

if?(str.length?!=?2)?{

throw?new?Exception("輸入格式有誤,按默認PK");

}

c1?=?(ClassPerson)?Class.forName("com.lxi."

+?str[0].toUpperCase());

c2?=?(ClassPerson)?Class.forName("com.lxi."

+?str[1].toUpperCase());

}?catch?(Exception?e)?{

//?TODO?Auto-generated?catch?block

c1?=?(ClassPerson)?Class.forName("com.lxi.BM");

c2?=?(ClassPerson)?Class.forName("com.lxi.DH");

}

try?{

Person?p1?=?c1.newInstance();

Person?p2?=?c2.newInstance();

long?time?=?System.currentTimeMillis();

long?nextTime1?=?(long)?(time?+?p1.coldTime*1000);?//

long?nextTime2?=?(long)?(time?+?p2.coldTime*1000);?//發動攻擊的時間

System.out.println("---游戲開始---");

while?(true)?{

long?currenTime?=?System.currentTimeMillis();

if?(nextTime1??currenTime)?{??//時間到則發動攻擊

p1.hit(p2);

nextTime1?+=?p1.coldTime*1000?+?p1.waitTime*1000;?//下次攻擊時間=冷卻時間+被暈眩時間

p1.waitTime?=?0;??//回合結束,重置被暈眩時間為0

}

if?(nextTime2??currenTime)?{

p2.hit(p1);

nextTime2?+=?p2.coldTime*1000?+?p2.waitTime*1000;

p2.waitTime?=?0;

}

}

}?catch?(ClassCastException?e)?{

//?TODO?Auto-generated?catch?block

e.printStackTrace();

}?catch?(InstantiationException?e)?{

//?TODO?Auto-generated?catch?block

e.printStackTrace();

}?catch?(IllegalAccessException?e)?{

//?TODO?Auto-generated?catch?block

e.printStackTrace();

}?catch?(Exception?e)?{

e.printStackTrace();

}

}

}

package?com.lxi;

import?java.util.Random;

class?BM?extends?Person?{

public?BM()?{

val?=?650;

coldTime?=?1.5;

fight?=?40;

chanceHit?=?3;

chanceDefense?=?3;

waitTime?=?0;

}

int?count?=?0;???//防御技能發動的次數

int?temp?=?40;???//攻擊力,值同fight

boolean?hitFlag?=?false;

boolean?defenseFlag?=?false;

Random?rand?=?new?Random();

public?void?hit(Person?p)?{

if?(rand.nextInt(10)??chanceHit)?{

fight?=?fight?*?2;???//發動雙倍攻擊

hitFlag?=?true;

}

int?hurt?=?p.defense(this);

p.val?=?p.val?-?hurt;

fight?=?temp;?????//還原為單倍攻擊

if?(p.val?=?0)?{

System.out.println(this.getClass().getSimpleName()?+?"勝出!");

System.exit(0);

}

System.out.println(this.getClass().getSimpleName()?+?"攻擊"

+?p.getClass().getSimpleName()?+?","

+?this.getClass().getSimpleName()

+?(this.hitFlag???"發動攻擊技能???"?:?"未發動攻擊技能???")

+?p.getClass().getSimpleName()

+?(this.defenseFlag???"發動防御技能???"?:?"未發動防御技能???")

+?this.getClass().getSimpleName()?+?":"?+?this.val?+?","

+?p.getClass().getSimpleName()?+?":"?+?p.val);

hitFlag?=?false;

defenseFlag?=?false;

}

public?int?defense(Person?p)?{

if?(rand.nextInt(10)??chanceDefense)?{

if?(count?!=?0)?{

p.val?=?p.val?-?p.fight;

count++;

defenseFlag?=?true;

if?(p.val?=?0)?{

System.out.println(this.getClass().getSimpleName()?+?"勝出!");

System.exit(0);

}

}

}

return?p.fight;

}

}

class?MK?extends?Person?{

public?MK()?{

val?=?700;

coldTime?=?2.5;

fight?=?50;

chanceDefense?=?6;

chanceHit?=?3;

waitTime?=?0;

}

boolean?hitFlag?=?false;

boolean?defenseFlag?=?false;

Random?rand?=?new?Random();

public?void?hit(Person?p)?{

if?(rand.nextInt(10)??chanceHit)?{

p.waitTime?=?3;???//使對方暈眩3s

hitFlag?=?true;

}

int?hurt?=?p.defense(this);

p.val?=?p.val?-?hurt;

if?(p.val?=?0)?{

System.out.println(this.getClass().getSimpleName()?+?"勝出!");

System.exit(0);

}

System.out.println(this.getClass().getSimpleName()?+?"攻擊"

+?p.getClass().getSimpleName()?+?","

+?this.getClass().getSimpleName()

+?(this.hitFlag???"發動攻擊技能???"?:?"未發動攻擊技能???")

+?p.getClass().getSimpleName()

+?(this.defenseFlag???"發動防御技能???"?:?"未發動防御技能???")

+?this.getClass().getSimpleName()?+?":"?+?this.val?+?","

+?p.getClass().getSimpleName()?+?":"?+?p.val);

hitFlag?=?false;

defenseFlag?=?false;

}

public?int?defense(Person?p)?{

if?(rand.nextInt(10)??chanceDefense)?{

defenseFlag?=?true;

return?p.fight?/?2;???//防御技能發動,傷害減半

}

return?p.fight;

}

}

package?com.lxi;

import?java.io.BufferedReader;

import?java.io.InputStreamReader;

import?java.util.Random;

//三個人物的基類

abstract?class?Person?{

int?val;?????????????//生命值

double?coldTime;?????//冷卻時間

int?waitTime;????????//暈眩時間

int?fight;??????????//攻擊力

int?chanceHit;??????//發起主動技能的概率

int?chanceDefense;??//發起防御技能的概率

abstract?void?hit(Person?p);???//攻擊技能

abstract?int?defense(Person?p);?//防御技能,返回被傷害點數

}

class?DH?extends?Person?{

public?DH()?{

val?=?600;

coldTime?=?1.0;

fight?=?30;

chanceHit?=?3;??????//表示30%的概率

chanceDefense?=?3;

waitTime?=?0;

}

Random?rand?=?new?Random();

boolean?hitFlag?=?false;??????//主動技能發動的標識

boolean?defenseFlag?=?false;??//防御技能發動的標識

public?void?hit(Person?p)?{

if?(rand.nextInt(10)??chanceHit)?{??//發動主動技能

int?hurt?=?p.defense(this);

p.val?=?p.val?-?hurt;

if?(p.val?=?0)?{

System.out.println(this.getClass().getSimpleName()?+?"勝出!");

System.exit(0);

}

val?=?val?+?hurt;

if?(val??600)

val?=?600;

hitFlag?=?true;?????//標記主動技能已經發動

}?else?{??//進行普通攻擊

int?hurt?=?p.defense(this);

p.val?=?p.val?-?hurt;

if?(p.val?=?0)?{

System.out.println(this.getClass().getSimpleName()?+?"勝出!");

System.exit(0);

}

}

System.out.println(this.getClass().getSimpleName()?+?"攻擊"

+?p.getClass().getSimpleName()?+?","

+?this.getClass().getSimpleName()

+?(this.hitFlag???"發動攻擊技能???"?:?"未發動攻擊技能???")

+?p.getClass().getSimpleName()

+?(this.defenseFlag???"發動防御技能???"?:?"未發動防御技能???")

+?this.getClass().getSimpleName()?+?":"?+?this.val?+?","

+?p.getClass().getSimpleName()?+?":"?+?p.val);

hitFlag?=?false;?????//

defenseFlag?=?false;?//重置標記,下次重用

}

public?int?defense(Person?p)?{

if?(rand.nextInt(10)??chanceDefense)?{

defenseFlag?=?true;???//標記防御技能已經發動

return?0;

}?else?{

return?p.fight;

}

}

}

網站題目:魔塔java版代碼,魔塔java下載
網頁URL:http://vcdvsql.cn/article30/hegpso.html

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