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1.keychain 鑰匙串訪問

10年的定安網站建設經驗,針對設計、前端、開發、售后、文案、推廣等六對一服務,響應快,48小時及時工作處理。網絡營銷推廣的優勢是能夠根據用戶設備顯示端的尺寸不同,自動調整定安建站的顯示方式,使網站能夠適用不同顯示終端,在瀏覽器中調整網站的寬度,無論在任何一種瀏覽器上瀏覽網站,都能展現優雅布局與設計,從而大程度地提升瀏覽體驗。創新互聯從事“定安網站設計”,“定安網站推廣”以來,每個客戶項目都認真落實執行。

2.申請開發證書

3.注冊Bundle ID

4.配置開發證書 (生成.mobileprovision文件)

5.安裝證書

6.打包ipa

7.開發團隊如何公用證書

進入以下程序

此文件保存到你想保存的地方,后面生成證書有用。

1.打開 蘋果開發者中心 ( )

2.按照以下圖片步驟走:

上面省略的步驟,按照具體需要選擇,基本是“傻瓜式點擊

到這bundle id就OK了

.mobileprovision文件格式的配置文件是讓開發者的項目(APP)能有真機調試,發布的權限。

配置開發證書,就會需要你設置,在這個項目中添加哪些設備作為真機調試的設備

1.Xcode打開以下文件夾

2.三個必填項

4.選擇發布平臺:

1.本地安裝完.cer證書文件

輸入密碼之后點擊好,即可生成.p12文件

Flutter iOS 蘋果IAP(內購)實現步驟及問題總結(全網最全)

點擊 “協議、稅務和銀行業務”

內購用的是付費應用程序,先簽署《付費應用程序協議》,同意后狀態變更為“用戶信息待處理”,等待審核。

狀態更改完畢后,點擊“開始設置稅務、銀行業務和聯系信息”。

(1)添加銀行賬戶,按照要求填寫相關內容即可。

(2)選擇報稅表,并填寫。所有與 Apple 有商業合作者必選都是美國,若有其他需求,可以多選。

繼續填寫,首先認證公司基本信息,選擇所有人類型,確認無誤后認證條款處打對勾

Part I 部分,繼續核對公司相關信息,選填內容可不填。

Part III 部分,簽署稅務條約,設置利益限制條款的種類,選填內容可不填。此部分如果需要可勾選上下圖勾選框,不需要可不勾選,我們這個項目沒有用到part III 部分,所以沒有勾選。

Part XXX 部分,確認之前填寫的信息,勾選完畢后,提交

(3)填寫聯系信息,共5個。高級管理、財務、技術、法務、營銷。只需要提供5個人的基本信息即可。

只可使用一次的產品,使用之后即失效,必須再次購買。

示例: 釣魚 App 中的魚食。

只需購買一次,不會過期或隨著使用而減少的產品。

示例: 游戲 App 的賽道。

允許用戶在固定時間段內購買動態內容的產品。除非用戶選擇取消,否則此類訂閱會自動續期。

示例: 每月訂閱提供流媒體服務的 App。

允許用戶購買有時限性服務的產品。此 App 內購買項目的內容可以是靜態的。此類訂閱不會自動續期。

示例: 為期一年的已歸檔文章目錄訂閱。

App 內購買項目的截屏,即所售項目的示意圖。例如,如果 App 內購買項目是一本圖書,您可以提交圖書的截屏。您也可以提交購買頁的截屏。該截屏僅用于 Apple 審核,不會在 App Store 中顯示。

截屏要求如下:

iOS 至少需要 640 x 920 像素

Apple tvOS 需要 1920 x 1080 像素

macOS 需要 1280 x 800 像素

App 審核圖像上傳后,可以替換,但無法移除。當您的 App 內購買項目處于審核中時,您無法更新截屏。

沙箱賬號是不能直接在App Store進行登錄的,只能在點擊了購買商品之后,在彈出的登錄框進行登錄 。

驗證是否已登錄沙箱測試賬號:

設置--iTunes Store與App Store,頁面拉到最底部,會看到沙箱賬戶項會列出你已登錄的沙箱測試賬號!

操作方法一:打開App Store應用首頁滑到最下方--選中AppleID--注銷

操作方法二:設置--iTunes Store與App Store--選中AppleID--注銷

checks if the client can make payments(檢測App是否能支付)

getAvailablePurchases

Get all non-consumed purchases 獲取未消費的商品

打印信息查詢;

原因:

沒有先執行getProducts,直接執行requestPurchase方法,要先拉取商品列表,再執行購買操作.

問題描述;

1.漏單必須要處理,玩家花RMB購買的東西卻丟失了,是絕對不能容忍的。所謂的漏單就是玩家已經正常付費,卻沒有拿到該拿的道具。

解決:只要購買成功,便將購買記錄(receipt等賬單信息)保存下來,然后將賬單信息傳送給我們游戲服務器,游戲服務器獲得賬單后,和蘋果服務器驗證,賬單有效的話,回饋給游戲服務器處理,游戲服務器處理后,返回給游戲客戶端處理,處理完畢,將本地保存的購買記錄刪除。

官方文檔:向蘋果校驗支付憑證

21000 App Store無法讀取你提供的JSON數據

21002 收據數據不符合格式

21003 收據無法被驗證

21004 你提供的共享密鑰和賬戶的共享密鑰不一致

21005 收據服務器當前不可用

21006 收據是有效的,但訂閱服務已經過期。當收到這個信息時,解碼后的收據信息也包含在返回內容中

21007 收據信息是測試用(sandbox),但卻被發送到產品環境中驗證 【請求sandbox校驗支付憑證】

21008 收據信息是產品環境中使用,但卻被發送到測試環境中驗證

消耗類型: 例如:金幣、道具等。

非續訂訂閱: non-renewable subscription 例如:VIP

您的首個 App 內購買項目必須以新的 App 版本提交。請創建您的 App 內購買項目,然后前往 App 的“App Store”頁,從“App 內購買項目”中進行選擇,點按“提交”。 了解更多

在上傳二進制文件并提交首個 App 內購買項目以供審核后,您可以使用下表提交其他 App 內購買項目。

唐巧-iOS應用內付費(IAP)開發步驟列表

未完~待續

當使用內購購買過商品之后沒有把這個交易關閉,所以再次去購買商品后就會調用以前已經購買成功的交易去購買因為已經購買過,才會有這個提示

原因:添加內購項目時,信息填寫不完整,app審核圖像未上傳

處理方法:上傳app審核圖片( 合適的尺寸 ),點擊提交,狀態改為正在準備審核中。

這個是內購選擇類型不匹配原因導致。

購買成功之后,Apple會返回以下四個數據給應用

Reference

Review the updated Paid Applications Schedule.

游客身份解決方案:即不登錄也要能購買

1)服務器端做一個蘋果審核機制,審核期間游客身份可以進行一切行為,一旦審核通過,修改服務端即可達到強制用戶登錄進行內購買的目的(這個有點。。。)

2)游客可以進行內購買,購買時以設備UUID為準,生成一個游客賬號,將購買信息保存在服務器和本地,當用戶登錄正式賬戶后判斷此設備是否進行過內購,有的話提示用戶將游客身份購買的權益與現有賬號綁定,如果綁定,游客權益則遷移到正式賬戶,如果不遷移,則游客身份和正是賬戶是兩個獨立賬戶,正式賬戶不享有游客身份的權益(我用的這個)

內購游客模式解決方案

iOS內購規則

Flutter浪潮下的音視頻研發探索

文/陳爐軍

整理/LiveVideoStack

大家好,我是阿里巴巴閑魚事業部的陳爐軍,本次分享的主題是Flutter浪潮下的音視頻研發探索,主要內容是針對閑魚APP在當下流行的跨平臺框架Flutter的大規模實踐,介紹其在音視頻領域碰到的一些困難以及解決方案。

分享內容主要分為四個方面,首先會對Flutter有一個簡單介紹以及選擇Flutter作為跨平臺框架的原因,其次會介紹Flutter中與音視頻關系非常大的外接紋理概念,以及對它做出的一些優化。之后會對閑魚在音視頻實踐過程中碰到的一些Flutter問題提出了一些解決方案——TPM音視頻框架。最后是閑魚Flutter多媒體開源組件的介紹。

Flutter

Flutter是一個跨平臺框架,以往的做法是將音頻、視頻和網絡這些模塊都下沉到C++層或者ARM層,在其上封裝成一個音視頻的SDK,供UI層的PC、iOS和Android調用。

而Flutter做為一個UI層的跨平臺框架,顧名思義就是在UI層也實現了一個跨平臺開發。可以預想的是未Flutter發展的好的話,會逐漸變為一個從底層到UI層的一個全鏈路的跨平臺開發,技術人員分別負責SDK和UI層的開發。

在Flutter之前已經有很多跨平臺UI解決方案,那為什么選擇Flutter呢?

我們主要考慮性能和跨平臺的能力。

以往的跨平臺方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因為架構的原因無法滿足性能要求,尤其是在音視頻這種性能要求幾乎苛刻的場景。

而諸如Xamarin等,雖然性能可以和原生App一致,但是大部分邏輯還是需要分平臺實現。

我們可以看一下,為什么Flutter可以實現高性能:

原生的native組件渲染以IOS為例,蘋果的UIKit通過調用平臺自己的繪制框架QuaztCore來實現UI的繪制,圖形繪制也是調用底層的API,比如OpenGL、Metal等。

而Flutter也是和原生API邏輯一致,也是通過調用底層的繪制框架層SKIA實現UI層。這樣相當于Flutter他自己實現了一套UI框架,提供了一種性能超越原生API的跨平臺可能性。

但是我們說一個框架最終性能怎樣,其實取決于設計者和開發者。至于現在到底是一個什么狀況:

在閑魚的實踐中,我們發現在正常的開發沒有特意的去優化UI代碼的情況下,在一些低端機上,Flutter界面的流暢性是比Native界面要好的。

雖然現在閑魚某些場景下會有卡頓閃退等情況,但是這是一個新事物發展過程中的必然問題,我們相信未來性能肯定不會成為限制Flutter發展的瓶頸的。

在閑魚實踐Flutter的過程中,混合棧和音視頻是其中比較難解決的兩個問題,混合棧是指一個APP在Flutter過程中不可能一口氣將所有業務全部重寫為Flutter,所以這是一個逐步迭代的過程,這期間原生native界面與Flutter界面共存的狀態就稱之為混合棧。閑魚在混合棧上也有一些比較好的輸出,例如FlutterBoost。

外接紋理

在講音視頻之前需要簡要介紹一下外接紋理的概念,我們將它稱之為是Flutter和Frame之間的橋梁。

Flutter渲染一幀屏幕數據首先要做的是,GPU發出的VC信號在Flutter的UI線程,通過AOT編譯的機器碼結合當前Dart Runtime,生成Layer Tree UI樹,Layer Tree上每一個葉子節點都代表了當前屏幕上所需要渲染的每一個元素,包含了這些元素渲染所需要的內容。將Layer Tree拋給GPU線程,在GPU線程內調用Skia去完成整個UI的渲染過程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer兩個比較重要的節點。PictureLayer主要負責屏幕圖片的渲染,Flutter內部實現了一套圖片解碼邏輯,在IO線程將圖片讀取或者從網絡上拉取之后,通過解碼能夠在IO線程上加載出紋理,交給GPU線程將圖片渲染到屏幕上。但是由于音視頻場景下系統API太過繁多,業務場景過于復雜。Flutter沒有一套邏輯去實現跨平臺的音視頻組件,所以說Flutter提出了一種讓第三方開發者來實現音視頻組件的方式,而這些音視頻組件的視頻渲染出口,就是TextureLayer。

在整個Layer Tree渲染的過程中,TextureLayer的數據紋理需要由外部第三方開發者來指定,可以把視頻數據和播放器數據送到TextureLayer里,由Flutter將這些數據渲染出來。

TextureLayer渲染過程:首先判斷Layer是否已經初始化,如果沒有就創建一個Texture,然后將Texture Attach到一個SufaceTexture上。

這個SufaceTexture是音視頻的native代碼可以獲取到的對象,通過這個對象創建的Suface,我們可以將視頻數據、攝像頭數據解碼放到Suface中,然后Flutter端通過監聽SufaceTexture的數據更新就可以順利把剛才創建的數據更新到它的紋理中,然后再將紋理交給SKIA渲染到屏幕上。

然而我們如果需要用Flutter實現美顏,濾鏡,人臉貼圖等等功能,就需要將視頻數據讀取出來,更新到紋理中,再將GPU紋理經過美顏濾鏡處理后生成一個處理后的紋理。按Flutter提供的現有能力,必須先將紋理中的數據從GPU讀出到CPU中,生成Bitmap后再寫入Surface中,這樣在Flutter中才能順利的更新到視頻數據,這樣做對系統性能的消耗很大。

通過對Flutter渲染過程分析,我們知道Flutter底層需要渲染的數據就是GPU紋理,而我們經過美顏濾鏡處理完成以后的結果也是GPU紋理,如果可以將它直接交給Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU這樣的無用循環。這樣的方法是可行的,但是需要一個條件,就是OpenGL上下文共享。

OpenGL

在說上下文之前,得提到一個和上線文息息相關的概念:線程。

Flutter引擎啟動后會啟動四個線程:

第一個線程是UI線程,這是Flutter自己定義的UI線程,主要負責GPU發出的VSync信號時候用當前Dart編譯的機器碼和當前運行環境創建出Layer Tree。

還有就是IO線程和GPU線程。和大部分OpenGL處理解決方案中一樣,Flutter也采取一個線程責資源加載,一部分負責資源渲染這種思路。

兩個線程之間紋理共享有兩種方式。一種是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一種是OpenGL Share Context。Flutter通過Share Context來實現紋理共享,將IO線程的Context和GPU線程的Context進行Share,放到同一個Share Group下面,這樣兩個線程下資源是互相可見可以共享的。

Platform線程是主線程,Flutter中有一個很奇怪的設定,GPU線程和主線程共用一個Context。并且在主線程也有很多OpenGL 操作。

這樣的設計會給音視頻開發帶來很多問題,后面會詳細說。

音視頻端美顏處理完成的OpenGL紋理能夠讓Flutter直接使用的條件就是Flutter的上下文需要和平臺音視頻相關的OpenGL上下文處在一個Share Group下面。

由于Flutter主線程的Context就是GPU的Context,所以在音視頻端主線程中有一些OpenGL操作的話,很有可能使Flutter整個OpenGL被破壞掉。所以需要將所有的OpenGL操作都限制在子線程中。

通過上述這兩個條件的處理,我們就可以在沒有增加GPU消耗的前提下實現美顏和濾鏡等等功能。

TPM

在經過demo驗證之后,我們將這個方案應用到閑魚音視頻組件中,但改造過程中發現了一些問題。

上圖是攝像頭采集數據轉換為紋理的一段代碼,其中有兩個操作:首先是切進程,將后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是設置一次上下文。然后這種限制條件或者說是潛規則往往在開發過程中容易被忽略的。而這個條件一旦忽略后果就是出現一些莫名其妙的詭異問題極難排查。因此我們就希望能抽象出一套框架,由框架本身實現線程的切換、上下文和模塊生命周期等的管理,開發者接入框架以后只需要安心實現自己的算法,而不需要關心這些潛規則還有其他一些重復的邏輯操作。

在引入Flutter之前閑魚的音視頻架構與大部分音視頻邏輯一樣采用分層架構:

1:底層是一些獨立模塊

2:SDK層是對底層模塊的封裝

3:最上層是UI層。

引入Flutter之后,通過分析各個模塊的使用場景,我們可以得出一個假設或者說是抽象:音視頻應用在終端上可以歸納為視頻幀解碼之后視頻數據幀在各個模塊之間流動的過程,基于這種假設去做Flutter音視頻框架的抽象。

咸魚Flutter多媒體開源組件

整個Flutter音視頻框架抽象分為管線和數據的抽象、模塊的抽象、線程統一管理和上下文同一管理四部分。

管線,其實就是視頻幀流動的管道。數據,音視頻中涉及到的數據包括紋理、Bit Map以及時間戳等。結合現有的應用場景我們定義了管線流通數據以Texture為主數據,同時可以選擇性的添加Bit Map等作為輔助數據。這樣的數據定義方式,避免重復的創建和銷毀紋理帶來的性能開銷以及多線程訪問紋理帶來的一些問題。也滿足一些特殊模塊對特殊數據的需求。同時也設計了紋理池來管理管線中的紋理數據。

模塊:如果把管線和數據比喻成血管和血液,那框架音視頻的場景就可以比喻成器官,我們根據模塊所在管線的位置抽象出采集、處理和輸出三個基類。這三個基類里實現了剛才說的線程切換,上下文切換,格式轉換等等共同邏輯,各個功能模塊通過集成自這些基類,可以避免很多重復勞動。

線程:每一個模塊初始化的時候,初始化函數就會去線程管理的模塊去獲取自己的線程,線程管理模塊可以決定給初始化函數分配新的線程或者已經分配過其他模塊的線程。

這樣有三個好處:

一是可以根據需要去決定一個線程可以掛載多少模塊,做到線程間的負載均衡。第二,多線程并發式能夠保證模塊內的OpenGL操作是在當前線程內而不會跑到主線程去,徹底避免Flutter的OpenGL 環境被破壞。第三,多線程并行可以充分利用CPU多核架構,提升處理速度。

從Flutter端修改Flutter引擎將Context取出后,根據Context創建上下文的統一管理模塊,每一個模塊在初始化的時候會獲取它的線程,獲取之后會調用上下文管理模塊獲取自己的上下文。這樣可以保證每一個模塊的上下文都是與Flutter的上下文進行Share的,每個模塊之間資源都是共享可見的,Flutter和音視頻native之間也是互相共享可見的。

基于上述框架如果要實現一個簡單的場景,比如畫面實時預覽和濾鏡處理功能,

1:需要選擇功能模塊,功能模塊包括攝像頭模塊、濾鏡處理模塊和Flutter畫面渲染模塊,

2:需要配置模塊參數,比如采集分辨率、濾鏡參數和前后攝像頭設置等,

3:在創建視頻管線后使用已配置的參數創建模塊

4:最后管線搭載模塊,開啟管線就可以實現這樣簡單的功能。

上圖為整個功能實現的代碼和結構圖。

結合上述音視頻框架,閑魚實現了Flutter多媒體開源組件。

組要包含四個基本組件分別是:

1:視頻圖像拍攝組件

2:播放器組件

3:視頻圖像編輯組件

4:相冊選擇組件

現在這些組件正在走內部開源流程。預計9月份,相冊和播放器會實現開源。

后續展望和規劃

1:實現開頭所說的從底層SDK到UI的全鏈路的跨端開發。目前底層框架層和模塊層都是各個平臺各自實現,反而是Flutter的UI端進行了跨平臺的統一,所以后續會將底層也按照音視頻常用做法把邏輯下沉到C++層,盡可能的實現全鏈路跨平臺。

2:第二部分內容為開源共建,閑魚開源的內容不僅包括拍攝、編輯組件,還包括了很多底層模塊,希望有開發者在基于Flutter開發音視頻應用時可以充分利用閑魚開源出的音視頻模塊能力,搭建APP框架,開發者只要去負責實現特殊需求模塊就可以,盡可能的減少重復勞動。

Flutter APP 上架 APP Stroe--- Flutter產物是Debug 版被拒絕上傳

ITMS-90338: Non-public API usage - The app references non-public symbols in Frameworks/Flutter.framework/Flutter: _ptrace.?

原因: 使用了 Flutter 的debug 版產物?打成 iPa 包?

就是Frameworks/Flutter.framework 是debug 版的產物

Debug 版的 Flutter 產物 ,SDK 內部使用了 蘋果內部私有的API , 會被蘋果審核監測到,存在安全性隱患. 導致拒絕上傳到蘋果后臺.

產生的原因: 因為開發過程中,直接使用了debug 模式進行開發, 在打包的時候,直接打開 iOS 文件夾下面的工程,在Xcode 里設置 release 模式時,此時,Flutter 的產物還是 debug 模式下的產物. 沒有刪除替換成 release 產物

1.先 將工程 清理一遍,清理之前debug模式下 的Flutter 產物

2.然后 打開Xcode 工程,配置好相關 版本號,證書,release 模式

3. 使用命令行 打包 release ,這樣Flutter.framework就會生成 release? 產物

4.最后 在Xcode 工程內,按照正常 打包上傳 包過程就可以了

1.進入 Flutter 工程 命令行操作

flutter clean

2 .清理之前debug 模式下的 殘留產物 (或者手動進入文件夾刪除)

rm -rf ios/Flutter/Flutter.framework

3.?獲取 Flutter 的第三方依賴庫

flutter pub get

4.編譯 release 打包 產物?

flutter build ios --release?

(此時這里可以打包出 app 了, 為了安全起見,最好再次進入Xcode 清理一遍,直接打包上傳,)

上面這一步,主要目的是生成 Flutter.framework? 的release 版本產物

5.進入Xcode 工程,clean 一遍,檢查相關證書配置,版本號等

6.直接 Xcode? Archive 打包IPA 上傳 蘋果后臺

最后上傳成功:

思路: 通過檢查Flutter.framework 它的CPU 架構支持

如果: 該產物 支持模擬器 x86_arm64 這樣的架構的話,說明該產物就是 Debug 版的 產物

因為release 版的 產物是 不支持 模擬器CPU架構的.? ?

輸入終端命令:? lipo -info? 產物的物理路徑

比如:? lipo -info /Users/zzc/Documents/rce_flutter/ios/Flutter/Flutter.framework/Flutter

Flutter快速實現蘋果賬號登錄

為了提升用戶體驗,使用三方登錄APP的功能怎么能少呢,但是蘋果的AppStore有一個很變態的要求,接入其他三方登錄的話,要求必須也要接入蘋果登錄。面對這么變態的要求,作為一個有實力的碼農怎么能拒絕呢!

下面為大家介紹一個好用的Flutter插件 Sign in With Apple ,可以幫助我們快速的接入蘋果賬號功能,插件的英文文檔講的比較詳細了,英文好的同學可以直接參閱英文文檔集成。

在項目的 pubspec.yaml 文件中添加sign_in_with_apple插件的依賴,如果您使用的Flutter SDK 1.x版本請添加依賴版本 2.5.4 :

如果您使用的Flutter SDK為2.x,請使用最新版本,當前最新版本 3.0.0

使用XCode打開項目后,按照以下圖片上的步驟添加 Sign in With Apple Capabilities:

成功添加 Sign in With Apple能力后,可以在下面的列表中就代表添加成功了,如下圖:

當前名稱:flutter蘋果,flutter蘋果支付
分享鏈接:http://vcdvsql.cn/article12/dsdgegc.html

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