SurfaceView可以突破這個限制。而且它可以將計算幀數(shù)據(jù)放到獨立的線程中進行。
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雙緩沖模式 常用來做幀緩沖區(qū)交換。我們幾乎可以在任何一個圖形API中找到雙緩沖模式的應用。如OpenGl中的 swapBuffers() 函數(shù),Android中SurfaceView雙緩沖機制。
Android中的SurfaceView類就是雙緩沖機制。因此,開發(fā)游戲時盡量使用SurfaceView而不要使用View,這樣的話效率較高,而且SurfaceView的功能也更加完善。考慮以上幾點,所以我一直都選用 SurfaceView 來進行游戲開發(fā)。
View:必須在UI的主線程中更新畫面,用于被動更新畫面。surfaceView:UI線程和子線程中都可以。在一個新啟動的線程中重新繪制畫面,主動更新畫面。
1、可以看出來SurfaceView的雙緩沖機制還是稍有不同,前/后臺緩沖區(qū)交替成為后/前臺緩沖區(qū)。同時需要注意每次在繪制的時候都需要清除Canvas畫布,不然會出現(xiàn)畫面疊加的現(xiàn)象。
2、后來又仔細想了一會,結(jié)合網(wǎng)上的有關surfaceView的雙緩沖實現(xiàn),我覺得可能問題是這樣的:第一次畫背景是畫在前景幀上,緩沖幀沒有。
3、. View適用于主動更新的情況,而SurfaceView則適用于被動更新的情況,比如頻繁刷新界面。2 . View在主線程中對頁面進行刷新,而SurfaceView則開啟一個子線程來對頁面進行刷新。
4、也就是說:在新線程創(chuàng)建并發(fā)送一個Message,然后再主線程中捕獲、處理該消息。使用多線程和雙緩沖 Android中SurfaceView是View的子類,她同時也實現(xiàn)了雙緩沖。你可以定義一個她的子類并實現(xiàn)SurfaceHolder.Callback接口。
5、使用雙緩沖技術(shù),雙緩沖技術(shù)可以確保在重繪SurfaceView時,不會在屏幕上顯示不完整的圖像。可以創(chuàng)建一個后臺緩沖區(qū),并在繪制完成后將其交換到前臺。這將確保在重繪過程中,用戶看到的始終是完整的圖像。
首先,我們先定義一個Bitmap,這個bitmap位于內(nèi)存中的緩存區(qū),然后我們定義一個cachecanvas,并且把cachecanvas的繪圖緩存區(qū)設置為我們剛剛定義的bitmap。
看下圖:可以看出來SurfaceView的雙緩沖機制還是稍有不同,前/后臺緩沖區(qū)交替成為后/前臺緩沖區(qū)。同時需要注意每次在繪制的時候都需要清除Canvas畫布,不然會出現(xiàn)畫面疊加的現(xiàn)象。
雙緩沖主要是為了解決 反復局部刷屏帶來的閃爍。把要畫的東西先畫到一個內(nèi)存區(qū)域里,然后整體的一次性畫出來,游戲通常會采用此方式一般游戲里說的雙緩沖防止畫面閃爍,只是每一幀先繪制到bitmap再繪制到SurfaceView的canvas。
可以看出來SurfaceView的雙緩沖機制還是稍有不同,前/后臺緩沖區(qū)交替成為后/前臺緩沖區(qū)。同時需要注意每次在繪制的時候都需要清除Canvas畫布,不然會出現(xiàn)畫面疊加的現(xiàn)象。
雙緩沖主要是為了解決 反復局部刷屏帶來的閃爍。把要畫的東西先畫到一個內(nèi)存區(qū)域里,然后整體的一次性畫出來,游戲通常會采用此方式一般游戲里說的雙緩沖防止畫面閃爍,只是每一幀先繪制到bitmap再繪制到SurfaceView的canvas。
. View適用于主動更新的情況,而SurfaceView則適用于被動更新的情況,比如頻繁刷新界面。2 . View在主線程中對頁面進行刷新,而SurfaceView則開啟一個子線程來對頁面進行刷新。
后來又仔細想了一會,結(jié)合網(wǎng)上的有關surfaceView的雙緩沖實現(xiàn),我覺得可能問題是這樣的:第一次畫背景是畫在前景幀上,緩沖幀沒有。
使用雙緩沖技術(shù),雙緩沖技術(shù)可以確保在重繪SurfaceView時,不會在屏幕上顯示不完整的圖像。可以創(chuàng)建一個后臺緩沖區(qū),并在繪制完成后將其交換到前臺。這將確保在重繪過程中,用戶看到的始終是完整的圖像。
本文標題:android雙緩沖 雙緩沖區(qū)花費的時間
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