這篇文章主要講解了“普通音效、技能音效與動畫音效的區(qū)別有哪些”,文中的講解內(nèi)容簡單清晰,易于學(xué)習(xí)與理解,下面請大家跟著小編的思路慢慢深入,一起來研究和學(xué)習(xí)“普通音效、技能音效與動畫音效的區(qū)別有哪些”吧!
在大同等地區(qū),都構(gòu)建了全面的區(qū)域性戰(zhàn)略布局,加強發(fā)展的系統(tǒng)性、市場前瞻性、產(chǎn)品創(chuàng)新能力,以專注、極致的服務(wù)理念,為客戶提供成都網(wǎng)站設(shè)計、網(wǎng)站建設(shè) 網(wǎng)站設(shè)計制作按需求定制開發(fā),公司網(wǎng)站建設(shè),企業(yè)網(wǎng)站建設(shè),品牌網(wǎng)站設(shè)計,成都營銷網(wǎng)站建設(shè),成都外貿(mào)網(wǎng)站建設(shè)公司,大同網(wǎng)站建設(shè)費用合理。
普通音效:
普通音效,或者應(yīng)該叫UI音效。這是在玩家對互動道具或按鈕進行點擊時播放的音效,玩家可以多次重復(fù),快速的點擊來獲得所謂的爽感,這是一個單向互動反饋的過程。
技能音效
技能音效大多數(shù)則是一個多層多向互動的音效,例如你釋放一個火球術(shù),它的音效從你開始施法蓄力的時候就已經(jīng)開始了,但是它的流程卻不是一個固定值。比如:施法讀條》釋放火球術(shù)》火球飛行中》火球命中敵人》造成火焰爆炸》敵人收到傷害》但是由于游戲的自由性,在玩家扔出火球的過程中敵人躲避了火球時這時就沒有了后續(xù)的傷害部分就變成了施法讀條》釋放火球術(shù)》火球飛行中》敵人進行閃避》火球繼續(xù)飛行》到達射程極限》火球消散》,這種不確定性給技能音效帶來了變化,也給技能音效帶來了多層次的音效分層,光這一個火球術(shù)的釋放邏輯就得拆分成五段音效來制作。
近戰(zhàn)類型的刀劍技能揮舞也會有這種互動方面的效果,例如一個火焰劍氣揮舞,空地揮舞和有障礙物時的揮舞觸發(fā)的元素也會不同,例如塞爾達荒野之息中的如果使用火劍在草地揮舞則會使草燃燒起來。在木材旁揮舞帶起的火焰則會使木材燃燒。
動畫音效
動畫音效對于以上兩類音效它雖然是線性時間軸,但是對于現(xiàn)在的游戲來講他們出現(xiàn)的地方并不局限于cg動畫作為開場給玩家?guī)淼暮陚汛蟮膱雒妗K泊嬖谟螒虻幕又校F(xiàn)在很多游戲都在使用即時演算的技術(shù),即時演算的畫面是線性的,并不存在變化,一切都是程序事先設(shè)定好的,這種部分搭配的音效也是動畫音效。
其實,三種音效在聽感上并沒有太多區(qū)別,音效在不同的表現(xiàn)形式中,音效的名稱也就有多不同,不同音效的制作簡易程度也不同。
感謝各位的閱讀,以上就是“普通音效、技能音效與動畫音效的區(qū)別有哪些”的內(nèi)容了,經(jīng)過本文的學(xué)習(xí)后,相信大家對普通音效、技能音效與動畫音效的區(qū)別有哪些這一問題有了更深刻的體會,具體使用情況還需要大家實踐驗證。這里是創(chuàng)新互聯(lián),小編將為大家推送更多相關(guān)知識點的文章,歡迎關(guān)注!
本文名稱:普通音效、技能音效與動畫音效的區(qū)別有哪些
標(biāo)題路徑:http://vcdvsql.cn/article16/iipsgg.html
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