CCDirector::shareDirector() //返回一個導演實例;方法 getWinSize獲取游戲主題大小
CCSprite *player = CCSprite::create('path'); //創建一個精靈; 資源直接讀取到Resources目錄下;
CCRectMake(0,0,27,40) //返回一個矩形區域;
sprite->setPosition() 設置精靈的坐標
this->addChild() //添加到舞臺上,revomeChild()移除
ccp(int __X__,int __Y__) //返回一個坐標
rand()%X // 獲得0-X的一個隨機整數
CCMoveTo::create(時間,目標地點) //創建一個直線移動路徑
CCCallFuncN::create(this,callFuncN_selector(類名::函數名)) 創建一個回調函數
CCCallFunc中的回調函數不帶參數, CCCallFuncN中的函數帶一個參數 , CCCallFuncND中的函數帶兩個參數,第二個為任意類型;
sprite->runAction(CCSequence::create(動作1,動作2,,,NULL)) //讓精靈運行一系列的動作
this->schedule(schedule_selector(類名:函數名),間隔時間) //設置定時器,固定間隔時間執行某個動作,相當于js和as中的setInterval, 如果不設置間隔時間,那么為每幀執行
virtual void ccTouchesEnded(cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent); //再重載函數時候需要使用virtual,參數中需指明cocos2d::類,ccTouchesEnd為觸摸事件
CCTouch *touch = (CCTouch*)pTouches->anyObject(); //獲取觸控點
CCPoint location = this->convertTouchToNodeSpace(touch); //獲取觸控點的坐標
CCPoint offset = ccpSub(坐標A,坐標B) // 獲得兩個坐標點的差值offset.x offset.y
sprite->release(); sprite = NuLL; //清空精靈變量
sprite->setTag(int X); //設置精靈的標簽, getTag() 獲取標簽
CCArray::create(); //創建CC數組, addObject
CCArray x->addObject(); //為數組添加變量, revomveObject 移除數組變量;
CCARRAY_FOREACH(CCArray,CCObject) // 迭代循環數組,CCObject需要先定義 CCObject *pobj = NULL;
CCSprite *projectile = (CCSprite*)pObject; //CCobject類型可進一步定義;
CCRect::CCRectIntersectRect(sprite1->boudingBox(),sprite2->boundingBox()); //矩形的碰撞檢測
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::shareEngine()->playerBackgroundMusic("path") //播放背景音樂, ->playerEffect()播放音效
CCLabelTTF:create(msg,字體,字號); //創建一個文字標簽
CCDelayTime::create(3) //創建一個延遲3秒時間
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(gameOverScene); //場景切換;
Sprite->setRotation(cocosAngle); //設置角度 Degree
cpp文件中定義函數時,如果沒有指明類名,那么將無法使用類的成員變量;
關于CCObject的retain(),是手動管理內存的方式,通過retain保持住對象的占用,使計數器+1,不會因為remove等操作而找不到變量地址;
sqrtf() //開方返回float類型
CCRotateTo::create(時間,目標角度) //旋轉對象
do{}while(0)的用法在程序中大量使用,一個過程代碼遇到跳出條件時則重新執行,保證了代碼行的同步執行順序;
CC_SYNTHESIZE(varType, varName, funName); //用于聲明保護變量,然后可以通過getter和setter來操作變量;
CREATE_FUNC(funcname) //創建一個自己類的create方法;調用的類的init()方法;
一個頭文件中的各個class結束時都要記得;結束符 // class1{}; class2{}; 注:在.cpp文件中不需要
(CCArray*)array -> objectAtIndex(索引) // 返回該索引的數組元素;
CCString::createWithFormat(格式化,變量,,) // 創建字符串;
static LevelManager *sharedInstance(void){ } //單例模式, LevelManager::sharedInstance()->...
CCObject->autorelease() //使用new之后,調用autolease()我們就不必在去操作它的內存釋放;
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