這篇文章將為大家詳細(xì)講解有關(guān)element中ScrollBar滾動(dòng)組件怎么用,小編覺得挺實(shí)用的,因此分享給大家做個(gè)參考,希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲。
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scrollbar組件根目錄下包括index.js文件和src文件夾,index.js是用來注冊(cè)Vue插件的地方,沒什么好說的,不了解的童鞋可以看一下Vue官方文檔中的插件,src目錄下的內(nèi)容才是scrollbar組件的核心代碼,其入口文件是main.js。
在開始分析源碼之前,我們先來說一下自定義滾動(dòng)條的原理,方便大家更好的理解。
如圖,黑色wrap為滾動(dòng)的可顯示區(qū)域,我們的滾動(dòng)內(nèi)容就是在這個(gè)區(qū)域中滾動(dòng),view是實(shí)際的滾動(dòng)內(nèi)容,超出wrap可顯示區(qū)域的內(nèi)容都將被隱藏。右側(cè)track是滾動(dòng)條的滾動(dòng)滑塊thumb上下滾動(dòng)的軌跡
當(dāng)wrap中的內(nèi)容溢出的時(shí)候,就會(huì)產(chǎn)生各瀏覽器的原生滾動(dòng)條,要實(shí)現(xiàn)自定義滾動(dòng)條,我們必須將原生滾動(dòng)條消滅掉。假設(shè)我們給wrap外面再包一層div,并且把這個(gè)div的樣式設(shè)為 overflow:hidden
,同時(shí)我們給wrap的marginRight,marginBottom設(shè)置一個(gè)負(fù)值,值得大小正好等于原生滾動(dòng)條的寬度,那么這個(gè)時(shí)候由于父容器的overflow:hidden屬性,正好就可以將原生滾動(dòng)條隱藏掉。然后我們?cè)賹⒆远x的滾動(dòng)條絕對(duì)定位到wrap容器的右側(cè)和下側(cè),并加上滾動(dòng)、拖拽事件等滾動(dòng)邏輯,就可以實(shí)現(xiàn)自定義滾動(dòng)條了。
接下來我們從main.js入口開始,詳細(xì)分析一下element是如何實(shí)現(xiàn)這些邏輯的。
main.js文件中直接導(dǎo)出一個(gè)對(duì)象,這個(gè)對(duì)象采用render函數(shù)的方式渲染scrollbar組件,組件對(duì)外暴漏的接口如下:
props: { native: Boolean, // 是否采用原生滾動(dòng)(即只是隱藏掉了原生滾動(dòng)條,但并沒有使用自定義的滾動(dòng)條) wrapStyle: {}, // 內(nèi)聯(lián)方式 自定義wrap容器的樣式 wrapClass: {}, // 類名方式 自定義wrap容器的樣式 viewClass: {}, // 內(nèi)聯(lián)方式 自定義view容器的樣式 viewStyle: {}, // 類名方式 自定義view容器的樣式 noresize: Boolean, // 如果 container 尺寸不會(huì)發(fā)生變化,最好設(shè)置它可以優(yōu)化性能 tag: { // view容器用那種標(biāo)簽渲染,默認(rèn)為div type: String, default: 'div' } }
可以看到,這就是整個(gè)ScrollBar組件對(duì)外暴露的接口,主要包括了自定義wrap,view樣式的接口,以及用來優(yōu)化性能的noresize接口。
然后我們?cè)賮矸治鲆幌聄ender函數(shù):
render(){ let gutter = scrollbarWidth(); // 通過scrollbarWidth()方法 獲取瀏覽器原生滾動(dòng)條的寬度 let style = this.wrapStyle; if (gutter) { const gutterWith = `-${gutter}px`; // 定義即將應(yīng)用到wrap容器上的marginBottom和marginRight,值為上面求出的瀏覽器滾動(dòng)條寬度的負(fù)值 const gutterStyle = `margin-bottom: ${gutterWith}; margin-right: ${gutterWith};`; // 這一部分主要是根據(jù)接口wrapStyle傳入樣式的數(shù)據(jù)類型來處理style,最終得到的style可能是對(duì)象或者字符串 if (Array.isArray(this.wrapStyle)) { style = toObject(this.wrapStyle); style.marginRight = style.marginBottom = gutterWith; } else if (typeof this.wrapStyle === 'string') { style += gutterStyle; } else { style = gutterStyle; } } ... }
這一塊代碼中最重要的知識(shí)點(diǎn)就是獲取瀏覽器原生滾動(dòng)條寬度的方式了,為此element專門定義了一個(gè)方法scrllbarWidth,這個(gè)方法是從外部導(dǎo)入進(jìn)來的 import scrollbarWidth from 'element-ui/src/utils/scrollbar-width';
,我們一起來看一下這個(gè)函數(shù):
import Vue from 'vue'; let scrollBarWidth; export default function() { if (Vue.prototype.$isServer) return 0; if (scrollBarWidth !== undefined) return scrollBarWidth; const outer = document.createElement('div'); outer.className = 'el-scrollbar__wrap'; outer.style.visibility = 'hidden'; outer.style.width = '100px'; outer.style.position = 'absolute'; outer.style.top = '-9999px'; document.body.appendChild(outer); const widthNoScroll = outer.offsetWidth; outer.style.overflow = 'scroll'; const inner = document.createElement('div'); inner.style.width = '100%'; outer.appendChild(inner); const widthWithScroll = inner.offsetWidth; outer.parentNode.removeChild(outer); scrollBarWidth = widthNoScroll - widthWithScroll; return scrollBarWidth; };
其實(shí)也很簡(jiǎn)單,就是動(dòng)態(tài)創(chuàng)建一個(gè)body的子元素outer,給固定寬度100px,并且將overflow設(shè)置為scroll,這樣wrap就產(chǎn)生滾動(dòng)條了,這個(gè)時(shí)候再動(dòng)態(tài)創(chuàng)建一個(gè)outer的子元素inner,將其寬度設(shè)置為100%。由于outer有滾動(dòng)條存在,inner的寬度必然不可能等于outer的寬度,此時(shí)用outer的寬度減去inner的寬度,得出的就是瀏覽器滾動(dòng)條的寬度了。是不是也很簡(jiǎn)單啊,最后記得從body中銷毀動(dòng)態(tài)創(chuàng)建outer元素哦。
回過頭來我們接著看render函數(shù),在根據(jù)瀏覽器滾動(dòng)條寬度及wrapStyle動(dòng)態(tài)生成樣式變量style之后,接下來就是在render函數(shù)中生成ScrollBar組件的 HTML了。
// 生成view節(jié)點(diǎn),并且將默認(rèn)slots內(nèi)容插入到view節(jié)點(diǎn)下 const view = h(this.tag, { class: ['el-scrollbar__view', this.viewClass], style: this.viewStyle, ref: 'resize' }, this.$slots.default); // 生成wrap節(jié)點(diǎn),并且給wrap綁定scroll事件 const wrap = ( <div ref="wrap" style={ style } onScroll={ this.handleScroll } class={ [this.wrapClass, 'el-scrollbar__wrap', gutter ? '' : 'el-scrollbar__wrap--hidden-default'] }> { [view] } </div> );
接著是根據(jù)native來組裝wrap,view生成整個(gè)HTML節(jié)點(diǎn)樹了。
let nodes; if (!this.native) { nodes = ([ wrap, <Bar move={ this.moveX } size={ this.sizeWidth }></Bar>, <Bar vertical move={ this.moveY } size={ this.sizeHeight }></Bar> ]); } else { nodes = ([ <div ref="wrap" class={ [this.wrapClass, 'el-scrollbar__wrap'] } style={ style }> { [view] } </div> ]); } return h('div', { class: 'el-scrollbar' }, nodes);
可以看到如果native為false,則使用自定義的滾動(dòng)條,如果為true,則不使用自定義滾動(dòng)條。簡(jiǎn)化上面的render函數(shù)生成的HTML如下:
<div class="el-scrollbar"> <div class="el-scrollbar__wrap"> <div class="el-scrollbar__view"> this.$slots.default </div> </div> <Bar vertical move={ this.moveY } size={ this.sizeHeight } /> <Bar move={ this.moveX } size={ this.sizeWidth } /> </div>
最外層的el-scrollbar設(shè)置了overflow:hidden,用來隱藏wrap中產(chǎn)生的瀏覽器原生滾動(dòng)條。使用ScrollBar組建時(shí),寫在ScrollBar組件中的內(nèi)容都將通過slot分發(fā)到view內(nèi)部。另外這里使用move,size和vertical三個(gè)接口調(diào)用了Bar組件,這個(gè)組件就是原理圖上的Track和Thumb了。下面我們來看一下Bar組件:
props: { vertical: Boolean, // 當(dāng)前Bar組件是否為垂直滾動(dòng)條 size: String, // 百分?jǐn)?shù),當(dāng)前Bar組件的thumb長(zhǎng)度 / track長(zhǎng)度的百分比 move: Number // 滾動(dòng)條向下/向右發(fā)生transform: translate的值 },
Bar組件的行為都是由這三個(gè)接口來進(jìn)行控制的,在前面的分析中,我們可以看到,在scrollbar中調(diào)用Bar組件時(shí),分別傳入了這三個(gè)props。那么父組件是如何初始化以及更新這三個(gè)參數(shù)的值,從而達(dá)到更新Bar組件的呢。首先在mounted鉤子中調(diào)用update方法對(duì)size進(jìn)行初始化:
update() { let heightPercentage, widthPercentage; const wrap = this.wrap; if (!wrap) return; heightPercentage = (wrap.clientHeight * 100 / wrap.scrollHeight); widthPercentage = (wrap.clientWidth * 100 / wrap.scrollWidth); this.sizeHeight = (heightPercentage < 100) ? (heightPercentage + '%') : ''; this.sizeWidth = (widthPercentage < 100) ? (widthPercentage + '%') : ''; }
可以看到,這里核心的內(nèi)容就是計(jì)算thumb的長(zhǎng)度heightPercentage/widthPercentage。這里使用wrap.clientHeight / wrap.scrollHeight得出了thumb長(zhǎng)度的百分比。這是為什么呢
分析前面我們畫的那張scrollbar的原理圖,thumb在track中上下滾動(dòng),可滾動(dòng)區(qū)域view在可視區(qū)域wrap中上下滾動(dòng),可以將thumb和track的這種相對(duì)關(guān)系看作是wrap和view相對(duì)關(guān)系的一個(gè) 微縮模型(微縮反應(yīng)),而滾動(dòng)條的意義就是用來反映view和wrap的這種相對(duì)運(yùn)動(dòng)關(guān)系的。從另一個(gè)角度,我們可以將view在wrap中的滾動(dòng)反過來看成是wrap在view中的上下滾動(dòng),這不就是一個(gè)放大版的滾動(dòng)條嗎?
根據(jù)這種相似性,我們可以得出一個(gè)比例關(guān)系: wrap.clientHeight / wrap.scrollHeight = thumb.clientHeight / track.clientHeight。在這里,我們并不需要求出具體的thumb.clientHeight的值,只需要根據(jù)thumb.clientHeight / track.clientHeight的比值,來設(shè)置thumb 的css高度的百分比就可以了。
另外還有一個(gè)需要注意的地方,就是當(dāng)這個(gè)比值大于等于100%的時(shí)候,也就是wrap.clientHeight(容器高度)大于等于 wrap.scrollHeight(滾動(dòng)高度)的時(shí)候,此時(shí)就不需要滾動(dòng)條了,因此將size置為空字符串。
接下來我們?cè)賮砜匆幌耺ove,也就是滾動(dòng)條滾動(dòng)位置的更新。
handleScroll() { const wrap = this.wrap; this.moveY = ((wrap.scrollTop * 100) / wrap.clientHeight); this.moveX = ((wrap.scrollLeft * 100) / wrap.clientWidth); }
moveX/moveY用來控制滾動(dòng)條的滾動(dòng)位置,當(dāng)這個(gè)值傳給Bar組件時(shí),Bar組件render函數(shù)中會(huì)調(diào)用 renderThumbStyle
方法將它轉(zhuǎn)化為trumb的樣式 transform: translateX(${moveX}%)
/ transform: translateY(${moveY}%)
。由之前分析的相似關(guān)系可知,當(dāng)wrap.scrollTop正好等于wrap.clientHeight的時(shí)候,此時(shí)thumb應(yīng)該向下滾動(dòng)它自身長(zhǎng)度的距離,也就是transform: translateY(100%)。所以,當(dāng)wrap滾動(dòng)的時(shí)候,thumb應(yīng)該向下滾動(dòng)的距離正好是 transform: translateY(wrap.scrollTop / wrap.clientHeight )。這就是wrap滾動(dòng)函數(shù)handleScroll中的邏輯所在。
現(xiàn)在我們已經(jīng)完全弄清楚了scrollbar組件中的所有邏輯,接下來我們?cè)倏纯碆ar組件在接收到props之后是如何處理的。
render(h) { const { size, move, bar } = this; return ( <div class={ ['el-scrollbar__bar', 'is-' + bar.key] } onMousedown={ this.clickTrackHandler } > <div ref="thumb" class="el-scrollbar__thumb" onMousedown={ this.clickThumbHandler } style={ renderThumbStyle({ size, move, bar }) }> </div> </div> ); }
render函數(shù)獲取父組件傳遞的size,move之后,通過 renderThumbStyle
來生成thumb,并且給track和thumb分別綁定了onMousedown事件。
clickThumbHandler(e) { this.startDrag(e); // 記錄this.y , this.y = 鼠標(biāo)按下點(diǎn)到thumb底部的距離 // 記錄this.x , this.x = 鼠標(biāo)按下點(diǎn)到thumb左側(cè)的距離 this[this.bar.axis] = (e.currentTarget[this.bar.offset] - (e[this.bar.client] - e.currentTarget.getBoundingClientRect()[this.bar.direction])); }, // 開始拖拽函數(shù) startDrag(e) { e.stopImmediatePropagation(); // 標(biāo)識(shí)位, 標(biāo)識(shí)當(dāng)前開始拖拽 this.cursorDown = true; // 綁定mousemove和mouseup事件 on(document, 'mousemove', this.mouseMoveDocumentHandler); on(document, 'mouseup', this.mouseUpDocumentHandler); // 解決拖動(dòng)過程中頁面內(nèi)容選中的bug document.onselectstart = () => false; }, mouseMoveDocumentHandler(e) { // 判斷是否在拖拽過程中, if (this.cursorDown === false) return; // 剛剛記錄的this.y(this.x) 的值 const prevPage = this[this.bar.axis]; if (!prevPage) return; // 鼠標(biāo)按下的位置在track中的偏移量,即鼠標(biāo)按下點(diǎn)到track頂部(左側(cè))的距離 const offset = ((this.$el.getBoundingClientRect()[this.bar.direction] - e[this.bar.client]) * -1); // 鼠標(biāo)按下點(diǎn)到thumb頂部(左側(cè))的距離 const thumbClickPosition = (this.$refs.thumb[this.bar.offset] - prevPage); // 當(dāng)前thumb頂部(左側(cè))到track頂部(左側(cè))的距離,即thumb向下(向右)偏移的距離 占track高度(寬度)的百分比 const thumbPositionPercentage = ((offset - thumbClickPosition) * 100 / this.$el[this.bar.offset]); // wrap.scrollHeight / wrap.scrollLeft * thumbPositionPercentage得到wrap.scrollTop / wrap.scrollLeft // 當(dāng)wrap.scrollTop(wrap.scrollLeft)發(fā)生變化的時(shí)候,會(huì)觸發(fā)父組件wrap上綁定的onScroll事件, // 從而重新計(jì)算moveX/moveY的值,這樣thumb的滾動(dòng)位置就會(huì)重新渲染 this.wrap[this.bar.scroll] = (thumbPositionPercentage * this.wrap[this.bar.scrollSize] / 100); }, mouseUpDocumentHandler(e) { // 當(dāng)拖動(dòng)結(jié)束,將標(biāo)識(shí)位設(shè)為false this.cursorDown = false; // 將上一次拖動(dòng)記錄的this.y(this.x)的值清空 this[this.bar.axis] = 0; // 取消頁面綁定的mousemove事件 off(document, 'mousemove', this.mouseMoveDocumentHandler); // 清空onselectstart事件綁定的函數(shù) document.onselectstart = null; }
上面的代碼就是thumb滾動(dòng)條拖拽的所有處理邏輯,整體思路就是在拖拽thumb的過程中,動(dòng)態(tài)的計(jì)算thumb頂部(左側(cè))到track頂部(左側(cè))的距離占track本身高度(寬度)的百分比,然后利用這個(gè)百分比動(dòng)態(tài)改變wrap.scrollTop的值,從而觸發(fā)頁面滾動(dòng)以及滾動(dòng)條位置的重新計(jì)算,實(shí)現(xiàn)滾動(dòng)效果。
上一個(gè)圖方便大家理解吧( ̄▽ ̄)"
track的onMousedown和trumb的邏輯也差不多,有兩點(diǎn)需要注意:
track的onMousedown事件回調(diào)中不會(huì)給頁面綁定mousemove和mouseup事件,因?yàn)閠rack相當(dāng)于click事件 在track的onmousedown事件中,我們計(jì)算thumb頂部到track頂部的方法是,用鼠標(biāo)點(diǎn)擊點(diǎn)到track頂部的距離減去thumb的二分之一高度,這是因?yàn)辄c(diǎn)擊track之后,thumb的中點(diǎn)剛好要在鼠標(biāo)點(diǎn)擊點(diǎn)的位置。
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