bl双性强迫侵犯h_国产在线观看人成激情视频_蜜芽188_被诱拐的少孩全彩啪啪漫画

Unity怎么實現已知落點和速度自動計算發射角度-創新互聯

這期內容當中小編將會給大家帶來有關Unity怎么實現已知落點和速度自動計算發射角度,文章內容豐富且以專業的角度為大家分析和敘述,閱讀完這篇文章希望大家可以有所收獲。

創新互聯主營秦淮網站建設的網絡公司,主營網站建設方案,app軟件定制開發,秦淮h5小程序開發搭建,秦淮網站營銷推廣歡迎秦淮等地區企業咨詢

在發射物已知落點和速度的情況下如果剛體應用重力,不容易算出發射角度,以下為計算過程

/// <summary>/// 掛載到發射器上即可///

</summary>public class Rotate : MonoBehaviour{ public GameObject prefab; //發射物 public float speed;

//發射物速度 public bool 拋射 = false;

//拋射:仰角 > 45°,否:仰角 < 45° Ray RayMouse; Vector3 direction; Quaternion rotation;  void Update() {  if (Input.GetMouseButtonDown(0))  {   GameObject go = Instantiate(prefab, transform.position, transform.rotation);   go.AddComponent<Rigidbody>().velocity = go.transform.forward * speed;  }  RaycastHit hit;  RayMouse = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);  if (Physics.Raycast(RayMouse.origin, RayMouse.direction, out hit, Mathf.Infinity))  {   RotateToMouseDirection(gameObject, hit.point);  } }

/// <summary> /// 執行整體旋轉 ///

</summary> /// <param name="obj">旋轉的物體(自身)</param>

/// <param name="destination">目標點(鼠標指向)</param> void RotateToMouseDirection(GameObject obj, Vector3 destination) {  direction = destination - obj.transform.position;  rotation = Quaternion.LookRotation(direction);  Vector3 finalAngle = rotation.eulerAngles;  float targetAng = Angle(destination);  finalAngle = new Vector3(-targetAng, finalAngle.y, finalAngle.z);//注意正負  obj.transform.localRotation = Quaternion.Euler(finalAngle); }

 /// <summary> /// 自動計算x歐拉角,即仰角 ///

</summary> /// <param name="target">目標點坐標</param> ///

<returns></returns> float Angle(Vector3 target) {  float angleX;  float distX = Vector2.Distance(new Vector2(target.x, target.z), new Vector2(transform.position.x, transform.position.z));  float distY = target.y - transform.position.y;  float posBase = (Physics.gravity.y * Mathf.Pow(distX, 2.0f)) / (2.0f * Mathf.Pow(speed, 2.0f));  float posX = distX / posBase;  float posY = (Mathf.Pow(posX, 2.0f) / 4.0f) - ((posBase - distY) / posBase);  if (posY >= 0.0f)  {   if (拋射) //字段    angleX = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(-posX / 2.0f + Mathf.Pow(posY, 0.5f));   else    angleX = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(-posX / 2.0f - Mathf.Pow(posY, 0.5f));  }  else  {   angleX = 45.0f;  }  return angleX; }}

上述就是小編為大家分享的Unity怎么實現已知落點和速度自動計算發射角度了,如果剛好有類似的疑惑,不妨參照上述分析進行理解。如果想知道更多相關知識,歡迎關注創新互聯行業資訊頻道。

網站名稱:Unity怎么實現已知落點和速度自動計算發射角度-創新互聯
文章位置:http://vcdvsql.cn/article24/hoece.html

成都網站建設公司_創新互聯,為您提供軟件開發網站設計公司商城網站小程序開發網站制作企業網站制作

廣告

聲明:本網站發布的內容(圖片、視頻和文字)以用戶投稿、用戶轉載內容為主,如果涉及侵權請盡快告知,我們將會在第一時間刪除。文章觀點不代表本網站立場,如需處理請聯系客服。電話:028-86922220;郵箱:631063699@qq.com。內容未經允許不得轉載,或轉載時需注明來源: 創新互聯

成都網頁設計公司