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咸魚放棄flutter,咸魚放棄fluttergo

flutter_inappbrowser和h5交互

需求,app中使用webview和h5交互,根據h5發過來的消息,在屏幕上展示flutter組件,并且可以發送消息給h5。

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首先使用的組件是flutter_WebView_plugin,這個組件不能嵌套flutter組件,所以放棄這個組件。

flutter_inappbrowser 可以實現組合布局, 所以選用了此庫, GitHub鏈接

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Flutter真香,我用它寫了個桌面版JSON解析工具

Flutter支持穩定的桌面設備開發已經一段時間了,不得不說,Flutter多平臺支持的特性真的很香。我本人并沒有任何桌面開發的經驗,但仍然使用Flutter開發出了一個桌面版小程序,功能很簡單,就是對輸入的json做格式化處理和轉模型。

話不多說,先來看看實際效果。 項目源碼地址

開發環境如下:

Flutter : 2.8.1

Dart : 2.15.1

IDE : VSCode

JSON作為我們日常開發工作中經常要打交道的一種數據格式,它共有6種數據類型: null , num , string , object , array , bool 。我們勢必對它又愛又恨。愛他因為他作為數據處理的一種格式確實非常方便簡潔。但是在我們做Flutter開發中,又需要接觸到json解析時,就會感覺非常棘手,因為flutter沒有反射,導致json轉模型這塊需要手寫那繁雜的映射關系。就像下面這樣子。

數據量少還能接受,一旦量大,那么光手寫這個解析方法都能讓你懷疑人生。更何況手寫還有出錯的可能。好在官方有個工具**json_serializable**可以自動生成這塊轉換代碼,也解決了flutter界json轉模型的空缺。當然,業界也有專門解析json的網站,可以自動生成dart代碼,使用者在生成后復制進項目中即可,也是非常方便的。

本項目以json解析為切入點,和大家一起來看下flutter是如何開發桌面應用的。

要讓我們的flutter項目支持桌面設備。我們首先需要修改下flutter的設置。如下,讓我們的項目支持 windows 和 macos 系統。

接下來使用 flutter create 命令創建我們的模版工程。

創建完項目后,我們就可以 run 起來了。

先來看下整體界面,界面四塊,分別為功能模塊、文件選擇模塊、輸入模塊、輸出模塊。

我們在新建一個桌面應用時,默認的模版又一個Appbar,此時應用可以用鼠標拖拽移動,放大縮小,還可以縮到很小。但是,我們一旦去掉這個導航欄,那么窗口就不能用鼠標拖動了,并且我們往往不希望用戶將我們的窗口縮放的很小,這會導致頁面異常,一些重要信息都展示不全。因此這里需要借助第三方組件 bitsdojo_window 。通過 bitsdojo_window ,我們可以實現窗口的定制化,拖動,最小尺寸,最大尺寸,窗口邊框,窗口頂部放大、縮小、關閉的按鈕等。

通過 InkWell 組件,可以捕捉到手勢、鼠標、觸控筆的移動和停留位置

這個功能是鼠標移動后的UI交互界面。要在窗口上顯示一個提示框,可以使用 Overlay 。需要注意的是,由于在 Overlay 上的 text 的根結點不是 Material 風格的組件,因此會出現黃色的下劃線。因此一定要用 Material 包一下 text 。并且你必須給創建的 OverlayEntry 一個位置,否則它將全屏顯示。

讀取說表拖拽的文件一開始想嘗試使用 InkWell 組件,但是這個組件無法識別拖拽中的鼠標,并且也無法從中拿到文件信息。因此放棄。后來從文章《Flutter-2天寫個桌面端APP》中發現一個可讀取拖拽文件的組件 desktop_drop ,能滿足要求。

使用開源組件 file_picker ,選完圖片后的操作和拖拽選擇圖片后的操作一致。

Textfield 如果要顯示富文本,那么需要自定義 TextEditingController 。并重寫 buildTextSpan 方法。

在做導出功能時遇到下列報錯,保存提示為沒有權限訪問對應目錄下的文件。

通過Apple的開發文檔找到有關權限問題的說明。其中有個授權私鑰的key為 com.apple.security.files.downloads.read-write ,表示 對用戶的下載文件夾的讀/寫訪問權限 。那么,使用Xcode打開Flutter項目中的mac應用,修改工程目錄下的 DebugProfile.entitlements 文件,向 entitlements 文件中添加 com.apple.security.files.downloads.read-write ,并將值設置為YES,保存后重啟Flutter項目。發現已經可以向下載目錄中讀寫文件了。

當然,這是正常操作。還有個騷操作就是關閉系統的沙盒機制。將 entitlements 文件的 App Sandbox 設置為NO。這樣我們就可以訪問任意路徑了。當然關閉應用的沙盒也就相當于關閉了應用的防護機制,因此這個選項慎用。

原文地址:

咸魚flutter換成h5了嗎

沒有。

咸魚flutter沒有換成h5,咸魚不僅有flutter的開發應用,還包括h5的開發應用,flutterflutter更偏向客戶端的研發體系,h5性能穩定,因為二者有不同的優勢,所以咸魚flutter沒有換成h5,而是兩者共用。

咸魚flutter是一個全新的移動UI框架,它允許使用同一個代碼庫構建高性能的Android和iOS應用,在此基礎之上,以h5為數據分析的系統,進行大數據分析,從而二者共同促進咸魚的使用率。

Flutter浪潮下的音視頻研發探索

文/陳爐軍

整理/LiveVideoStack

大家好,我是阿里巴巴閑魚事業部的陳爐軍,本次分享的主題是Flutter浪潮下的音視頻研發探索,主要內容是針對閑魚APP在當下流行的跨平臺框架Flutter的大規模實踐,介紹其在音視頻領域碰到的一些困難以及解決方案。

分享內容主要分為四個方面,首先會對Flutter有一個簡單介紹以及選擇Flutter作為跨平臺框架的原因,其次會介紹Flutter中與音視頻關系非常大的外接紋理概念,以及對它做出的一些優化。之后會對閑魚在音視頻實踐過程中碰到的一些Flutter問題提出了一些解決方案——TPM音視頻框架。最后是閑魚Flutter多媒體開源組件的介紹。

Flutter

Flutter是一個跨平臺框架,以往的做法是將音頻、視頻和網絡這些模塊都下沉到C++層或者ARM層,在其上封裝成一個音視頻的SDK,供UI層的PC、iOS和Android調用。

而Flutter做為一個UI層的跨平臺框架,顧名思義就是在UI層也實現了一個跨平臺開發。可以預想的是未Flutter發展的好的話,會逐漸變為一個從底層到UI層的一個全鏈路的跨平臺開發,技術人員分別負責SDK和UI層的開發。

在Flutter之前已經有很多跨平臺UI解決方案,那為什么選擇Flutter呢?

我們主要考慮性能和跨平臺的能力。

以往的跨平臺方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因為架構的原因無法滿足性能要求,尤其是在音視頻這種性能要求幾乎苛刻的場景。

而諸如Xamarin等,雖然性能可以和原生App一致,但是大部分邏輯還是需要分平臺實現。

我們可以看一下,為什么Flutter可以實現高性能:

原生的native組件渲染以IOS為例,蘋果的UIKit通過調用平臺自己的繪制框架QuaztCore來實現UI的繪制,圖形繪制也是調用底層的API,比如OpenGL、Metal等。

而Flutter也是和原生API邏輯一致,也是通過調用底層的繪制框架層SKIA實現UI層。這樣相當于Flutter他自己實現了一套UI框架,提供了一種性能超越原生API的跨平臺可能性。

但是我們說一個框架最終性能怎樣,其實取決于設計者和開發者。至于現在到底是一個什么狀況:

在閑魚的實踐中,我們發現在正常的開發沒有特意的去優化UI代碼的情況下,在一些低端機上,Flutter界面的流暢性是比Native界面要好的。

雖然現在閑魚某些場景下會有卡頓閃退等情況,但是這是一個新事物發展過程中的必然問題,我們相信未來性能肯定不會成為限制Flutter發展的瓶頸的。

在閑魚實踐Flutter的過程中,混合棧和音視頻是其中比較難解決的兩個問題,混合棧是指一個APP在Flutter過程中不可能一口氣將所有業務全部重寫為Flutter,所以這是一個逐步迭代的過程,這期間原生native界面與Flutter界面共存的狀態就稱之為混合棧。閑魚在混合棧上也有一些比較好的輸出,例如FlutterBoost。

外接紋理

在講音視頻之前需要簡要介紹一下外接紋理的概念,我們將它稱之為是Flutter和Frame之間的橋梁。

Flutter渲染一幀屏幕數據首先要做的是,GPU發出的VC信號在Flutter的UI線程,通過AOT編譯的機器碼結合當前Dart Runtime,生成Layer Tree UI樹,Layer Tree上每一個葉子節點都代表了當前屏幕上所需要渲染的每一個元素,包含了這些元素渲染所需要的內容。將Layer Tree拋給GPU線程,在GPU線程內調用Skia去完成整個UI的渲染過程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer兩個比較重要的節點。PictureLayer主要負責屏幕圖片的渲染,Flutter內部實現了一套圖片解碼邏輯,在IO線程將圖片讀取或者從網絡上拉取之后,通過解碼能夠在IO線程上加載出紋理,交給GPU線程將圖片渲染到屏幕上。但是由于音視頻場景下系統API太過繁多,業務場景過于復雜。Flutter沒有一套邏輯去實現跨平臺的音視頻組件,所以說Flutter提出了一種讓第三方開發者來實現音視頻組件的方式,而這些音視頻組件的視頻渲染出口,就是TextureLayer。

在整個Layer Tree渲染的過程中,TextureLayer的數據紋理需要由外部第三方開發者來指定,可以把視頻數據和播放器數據送到TextureLayer里,由Flutter將這些數據渲染出來。

TextureLayer渲染過程:首先判斷Layer是否已經初始化,如果沒有就創建一個Texture,然后將Texture Attach到一個SufaceTexture上。

這個SufaceTexture是音視頻的native代碼可以獲取到的對象,通過這個對象創建的Suface,我們可以將視頻數據、攝像頭數據解碼放到Suface中,然后Flutter端通過監聽SufaceTexture的數據更新就可以順利把剛才創建的數據更新到它的紋理中,然后再將紋理交給SKIA渲染到屏幕上。

然而我們如果需要用Flutter實現美顏,濾鏡,人臉貼圖等等功能,就需要將視頻數據讀取出來,更新到紋理中,再將GPU紋理經過美顏濾鏡處理后生成一個處理后的紋理。按Flutter提供的現有能力,必須先將紋理中的數據從GPU讀出到CPU中,生成Bitmap后再寫入Surface中,這樣在Flutter中才能順利的更新到視頻數據,這樣做對系統性能的消耗很大。

通過對Flutter渲染過程分析,我們知道Flutter底層需要渲染的數據就是GPU紋理,而我們經過美顏濾鏡處理完成以后的結果也是GPU紋理,如果可以將它直接交給Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU這樣的無用循環。這樣的方法是可行的,但是需要一個條件,就是OpenGL上下文共享。

OpenGL

在說上下文之前,得提到一個和上線文息息相關的概念:線程。

Flutter引擎啟動后會啟動四個線程:

第一個線程是UI線程,這是Flutter自己定義的UI線程,主要負責GPU發出的VSync信號時候用當前Dart編譯的機器碼和當前運行環境創建出Layer Tree。

還有就是IO線程和GPU線程。和大部分OpenGL處理解決方案中一樣,Flutter也采取一個線程責資源加載,一部分負責資源渲染這種思路。

兩個線程之間紋理共享有兩種方式。一種是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一種是OpenGL Share Context。Flutter通過Share Context來實現紋理共享,將IO線程的Context和GPU線程的Context進行Share,放到同一個Share Group下面,這樣兩個線程下資源是互相可見可以共享的。

Platform線程是主線程,Flutter中有一個很奇怪的設定,GPU線程和主線程共用一個Context。并且在主線程也有很多OpenGL 操作。

這樣的設計會給音視頻開發帶來很多問題,后面會詳細說。

音視頻端美顏處理完成的OpenGL紋理能夠讓Flutter直接使用的條件就是Flutter的上下文需要和平臺音視頻相關的OpenGL上下文處在一個Share Group下面。

由于Flutter主線程的Context就是GPU的Context,所以在音視頻端主線程中有一些OpenGL操作的話,很有可能使Flutter整個OpenGL被破壞掉。所以需要將所有的OpenGL操作都限制在子線程中。

通過上述這兩個條件的處理,我們就可以在沒有增加GPU消耗的前提下實現美顏和濾鏡等等功能。

TPM

在經過demo驗證之后,我們將這個方案應用到閑魚音視頻組件中,但改造過程中發現了一些問題。

上圖是攝像頭采集數據轉換為紋理的一段代碼,其中有兩個操作:首先是切進程,將后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是設置一次上下文。然后這種限制條件或者說是潛規則往往在開發過程中容易被忽略的。而這個條件一旦忽略后果就是出現一些莫名其妙的詭異問題極難排查。因此我們就希望能抽象出一套框架,由框架本身實現線程的切換、上下文和模塊生命周期等的管理,開發者接入框架以后只需要安心實現自己的算法,而不需要關心這些潛規則還有其他一些重復的邏輯操作。

在引入Flutter之前閑魚的音視頻架構與大部分音視頻邏輯一樣采用分層架構:

1:底層是一些獨立模塊

2:SDK層是對底層模塊的封裝

3:最上層是UI層。

引入Flutter之后,通過分析各個模塊的使用場景,我們可以得出一個假設或者說是抽象:音視頻應用在終端上可以歸納為視頻幀解碼之后視頻數據幀在各個模塊之間流動的過程,基于這種假設去做Flutter音視頻框架的抽象。

咸魚Flutter多媒體開源組件

整個Flutter音視頻框架抽象分為管線和數據的抽象、模塊的抽象、線程統一管理和上下文同一管理四部分。

管線,其實就是視頻幀流動的管道。數據,音視頻中涉及到的數據包括紋理、Bit Map以及時間戳等。結合現有的應用場景我們定義了管線流通數據以Texture為主數據,同時可以選擇性的添加Bit Map等作為輔助數據。這樣的數據定義方式,避免重復的創建和銷毀紋理帶來的性能開銷以及多線程訪問紋理帶來的一些問題。也滿足一些特殊模塊對特殊數據的需求。同時也設計了紋理池來管理管線中的紋理數據。

模塊:如果把管線和數據比喻成血管和血液,那框架音視頻的場景就可以比喻成器官,我們根據模塊所在管線的位置抽象出采集、處理和輸出三個基類。這三個基類里實現了剛才說的線程切換,上下文切換,格式轉換等等共同邏輯,各個功能模塊通過集成自這些基類,可以避免很多重復勞動。

線程:每一個模塊初始化的時候,初始化函數就會去線程管理的模塊去獲取自己的線程,線程管理模塊可以決定給初始化函數分配新的線程或者已經分配過其他模塊的線程。

這樣有三個好處:

一是可以根據需要去決定一個線程可以掛載多少模塊,做到線程間的負載均衡。第二,多線程并發式能夠保證模塊內的OpenGL操作是在當前線程內而不會跑到主線程去,徹底避免Flutter的OpenGL 環境被破壞。第三,多線程并行可以充分利用CPU多核架構,提升處理速度。

從Flutter端修改Flutter引擎將Context取出后,根據Context創建上下文的統一管理模塊,每一個模塊在初始化的時候會獲取它的線程,獲取之后會調用上下文管理模塊獲取自己的上下文。這樣可以保證每一個模塊的上下文都是與Flutter的上下文進行Share的,每個模塊之間資源都是共享可見的,Flutter和音視頻native之間也是互相共享可見的。

基于上述框架如果要實現一個簡單的場景,比如畫面實時預覽和濾鏡處理功能,

1:需要選擇功能模塊,功能模塊包括攝像頭模塊、濾鏡處理模塊和Flutter畫面渲染模塊,

2:需要配置模塊參數,比如采集分辨率、濾鏡參數和前后攝像頭設置等,

3:在創建視頻管線后使用已配置的參數創建模塊

4:最后管線搭載模塊,開啟管線就可以實現這樣簡單的功能。

上圖為整個功能實現的代碼和結構圖。

結合上述音視頻框架,閑魚實現了Flutter多媒體開源組件。

組要包含四個基本組件分別是:

1:視頻圖像拍攝組件

2:播放器組件

3:視頻圖像編輯組件

4:相冊選擇組件

現在這些組件正在走內部開源流程。預計9月份,相冊和播放器會實現開源。

后續展望和規劃

1:實現開頭所說的從底層SDK到UI的全鏈路的跨端開發。目前底層框架層和模塊層都是各個平臺各自實現,反而是Flutter的UI端進行了跨平臺的統一,所以后續會將底層也按照音視頻常用做法把邏輯下沉到C++層,盡可能的實現全鏈路跨平臺。

2:第二部分內容為開源共建,閑魚開源的內容不僅包括拍攝、編輯組件,還包括了很多底層模塊,希望有開發者在基于Flutter開發音視頻應用時可以充分利用閑魚開源出的音視頻模塊能力,搭建APP框架,開發者只要去負責實現特殊需求模塊就可以,盡可能的減少重復勞動。

阿里IM技術分享(六):閑魚億級IM消息系統的離線推送到達率優化

本文由阿里閑魚技術團隊逸昂分享,原題“消息鏈路優化之弱感知鏈路優化”,有修訂和改動,感謝作者的分享。

閑魚的IM消息系統作為買家與賣家的溝通工具,增進理解、促進信任,對閑魚的商品成交有重要的價值,是提升用戶體驗最關鍵的環節。

然而,隨著業務體量的快速增長,當前這套消息系統正面臨著諸多急待解決的問題。

以下幾個問題典型最為典型:

1) 在線消息的體驗提升;

2) 離線推送的到達率;

3) 消息玩法與消息底層系統的耦合過強。

經過評估,我們認為現階段離線推送的到達率問題最為關鍵,對用戶體驗影響較大。

本文將要分享的是閑魚IM消息在解決離線推送的到達率方面的技術實踐,內容包括問題分析和技術優化思路等 ,希望能帶給你啟發。

(本文已同步發布于: ?)

本文是系列文章的第6篇,總目錄如下:

《 阿里IM技術分享(一):企業級IM王者——釘釘在后端架構上的過人之處 》

《 阿里IM技術分享(二):閑魚IM基于Flutter的移動端跨端改造實踐 》

《 阿里IM技術分享(三):閑魚億級IM消息系統的架構演進之路 》

《 阿里IM技術分享(四):閑魚億級IM消息系統的可靠投遞優化實踐 》

《 阿里IM技術分享(五):閑魚億級IM消息系統的及時性優化實踐 》

《 阿里IM技術分享(六):閑魚億級IM消息系統的離線推送到達率優化 》(* 本文)

從數據通信鏈接的技術角度,我們根據閑魚客戶端是否在線,將整體消息鏈路大致分為強感知鏈路和弱感知鏈路。

強感知鏈路由以下子系統或模塊:

1) 發送方客戶端;

2) idleapi-message(閑魚的消息網關);

3) heracles(閑魚的消息底層服務);

4) accs(阿里自研的長連接通道);

5) 接收方客戶端組成。

整條鏈路的核心指標在于端到端延遲和消息到達率。

強感知鏈路中的雙方都是在線的,消息到達客戶端就可以保證接收方感知到。強感知鏈路的主要痛點在消息的端到端延遲。

弱感知鏈路與強感知鏈路的主要不同在于: 弱感知鏈路的接收方是離線的,需要依賴離線推送這樣的方式送達。

因此弱感知鏈路的用戶感知度不強,其核心指標在于消息的到達率,而非延遲。

所以當前階段,優化弱感知鏈路的重點也就是提升離線消息的到達率。換句話說, 提升離線消息到達率問題,也就是優化弱感知鏈路本身 。

下圖一張整個IM消息系統的架構圖,感受下整體鏈路:

如上圖所示,各主要組件和子系統分工如下:

1) HSF是一個遠程服務框架,是dubbo的內部版本;

2) tair是阿里自研的分布式緩存框架,支持 memcached、Redis、LevelDB 等不同存儲引擎;

3) agoo是阿里的離線推送中臺,負責整合不同廠商的離線推送通道,向集團用戶提供一個統一的離線推送服務;

4) accs是阿里自研的長連接通道,為客戶端、服務端的實時雙向交互提供便利;

5) lindorm是阿里自研的NoSQL產品,與HBase有異曲同工之妙;

6) 域環是閑魚消息優化性能的核心結構,用來存儲用戶最新的若干條消息。

強感知鏈路和弱感知鏈路在通道選擇上是不同的:

1) 強感知鏈路使用accs這個在線通道;

2) 弱感知鏈路使用agoo這個離線通道。

通俗了說,弱感知鏈路指的就是離線消息推送系統。

相比較于在線消息和端內推送(也就是上面說的強感知鏈路),離線推送難以確保被用戶感知到。

典型的情況包括:

1) 未發送到用戶設備:即推送未送達用戶設備,這種情況可以從通道的返回分析;

2) 發送到用戶設備但沒有展示到系統通知欄:閑魚曾遇到通道返回成功,但是用戶未看到推送的案例;

3) 展示到通知欄,并被系統折疊:不同安卓廠商對推送的折疊策略不同,被折疊后,需用戶主動展開才能看到內容,觸達效果明顯變差;

4) 展示到通知欄,并被用戶忽略:離線推送的點擊率相比于在線推送更低。

針對“1)未發送到用戶設備”,原因有:

1) 離線通道的token失效;

2) 參數錯誤;

3) 用戶關閉應用通知;

4) 用戶已卸載等。

針對“3)展示到通知欄,并被系統折疊”,原因有:

1) 通知的點擊率;

2) 應用在廠商處的權重;

3) 推送的數量等。

針對“4)展示到通知欄,并被用戶忽略”,原因有:

1) 用戶不愿意查看推送;

2) 用戶看到了推送,但是對內容不感興趣;

3) 用戶在忙別的事,無暇處理。

總之: 以上這些離線消息推送場景,對于用戶來說感知度不高,我們也便稱之為弱感知鏈路。

我們的弱感知鏈路分為3部分,即:

1) 系統;

2) 通道;

3) 用戶。

共包含了Hermes、agoo、廠商、設備、用戶、承接頁這幾個環節。具體如下圖所示。

從推送的產生到用戶最終進入APP,共分為如下幾個步驟:

步驟1 :Hermes是閑魚的用戶觸達系統,負責人群管理、內容管理、時機把控,是整個弱感知鏈路的起點。;

步驟2 :agoo是阿里內部承接離線推送的中臺,是閑魚離線推送能力的基礎;

步驟3 :agoo實現離線推送依靠的是廠商的推送通道(如:蘋果的 apns通道 、Google的fcm通道、及 國內各廠商的自建通道 。;

步驟4 :通過廠商的通道,推送最終出現在用戶的設備上,這是用戶能感知到推送的前提條件;

步驟5 :如果用戶剛巧看到這條推送,推送的內容也很有趣,在用戶的主動點擊下會喚起APP,打開承接頁,進而給用戶展示個性化的商品。

經過以上5個步驟,至此弱感知鏈路就完成了使命。

弱感知鏈路的核心問題在于:

1) 推送的消息是否投遞給了用戶;

2) 已投遞到的消息用戶是否有感知。

這對應推送的兩個階段:

1) 推送消息是否已到達設備;

2) 用戶是否查看推送并點擊。

其中: 到達設備這個階段是最基礎的,也是本次優化的核心。

我們可以將每一步的消息處理量依次平鋪,展開為一張漏斗圖,從而直觀的查看鏈路的瓶頸。

漏斗圖斜率最大的地方是優化的重點,差異小的地方不需要優化:

通過分析以上漏斗圖,弱感知鏈路的優化重點在三個方面:

1) agoo受理率:是指我們發送推送請到的數量到可以通過agoo(阿里承接離線推送的中臺)轉發到廠商通道的數量之間的漏斗;

2) 廠商受理率:是指agoo中臺受理的量到廠商返回成功的量之間的漏斗;

3) Push點擊率:也就通過以上通道最終已送到到用戶終端的消息,是否最終轉化為用戶的主動“點擊”。

有了優化方向,我們來看看優化手段吧。

跟隨推送的視角,順著鏈路看一下我們是如何進行優化的。

用戶的推送,從 Hermes 站點搭乘“班車”,駛向下一站:? agoo 。

這是推送經歷的第一站。到站一看,傻眼了,只有不到一半的推送到站下車了。這是咋回事嘞?

這就要先說說 agoo 了,調用 agoo 有兩種方式:

1) 指定設備和客戶端,agoo直接將推送投遞到相應的設備;

2) 指定用戶和客戶端,agoo根據內部的轉換表,找到用戶對應的設備,再進行投遞。

我們的系統不保存用戶的設備信息。因此,是按照用戶來調用agoo的。

同時: 由于沒有用戶的設備信息,并不知道用戶是 iOS 客戶端還是 Android 客戶端。工程側不得不向 iOS 和 Android 都發送一遍推送。雖然保證了到達,但是,一半的調用都是無效的。

為了解這個問題: 我們使用了agoo的設備信息。將用戶轉換設備這一階段提前到了調用 agoo 之前,先明確用戶對應的設備,再指定設備調用 agoo,從而避免無效調用。

agoo調用方式優化后,立刻剔除了無效調用,agoo受理率有了明顯提升。

至此: 我們總算能對 agoo 受理失敗的真正原因做一個高大上的分析了。

根據統計: 推送被 agoo 拒絕的主要原因是——用戶關閉了通知權限。同時,我們對 agoo 調用數據的進一步分析發現——有部分用戶找不到對應的設備。 優化到此,我們猛然發現多了兩個問題。

那就繼續優化唄:

1) 通知體驗優化,引導打開通知權限;

2) 與agoo共建設備庫,解決設備轉換失敗的問題。

這兩個優化方向又是一片新天地,我們擇日再聊。

推送到達 agoo ,分機型搭乘廠商“專列”,駛向下一站:用戶設備。

這是推送經歷的第二站。出站查票,發現竟然超員了。

于是乎: 我們每天有大量推送因為超過廠商設定的限額被攔截。

為什么會這樣呢?

實際上: 提供推送通道的廠商(沒錯, 各手機廠商的自家推送通道良莠不齊 ),為了保證用戶體驗,會對每個應用能夠推送的消息總量進行限制。

對于廠商而言,這個限制會根據推送的類型和應用的用戶規模設定——推送主要分為產品類的推送和營銷類的推送。

廠商推送通道對于不同類型消息的限制是:

1) 對于產品類推送,廠商會保證到達;

2) 對于營銷類推送,廠商會進行額度限制;

3) 未標記的推送,默認作為營銷類推送對待。

我們剛好沒有對推送進行標記,因此觸發了廠商的推送限制。

這對我們的用戶來說,會帶來困擾。閑魚的交易,很依賴買賣家之間的消息互動。這部分消息是需要確保到達的。

同樣: 訂單類的消息、用戶的關注,也需要保證推送給用戶。

根據主流廠商的接口協議,我們將推送的消息分為以下幾類,并進行相應標記:

1) 即時通訊消息;

2) 訂單狀態變化;

3) 用戶關注內容;

4) 營銷消息這幾類。

同時,在業務上,我們也進行了推送的治理——將用戶關注度不高的消息,取消推送,避免打擾。

經過這些優化,因為超過廠商限額而被攔截的推送實現了清零。

通過優化agoo受理率、廠商受理率,我們解決了推送到達量的瓶頸。但即使消息被最終送達,用戶到底點擊了沒有?這才是消息推送的根本意義所在。

于是,在日常的開發測試過程中,我們發現了推送的兩個體驗問題:

1) 用戶點擊Push有開屏廣告;

2) 營銷Push也有權限校驗,更換用戶登陸后無法點擊。

對于開屏廣告功能,我們增加了Push點擊跳過廣告的能力。

針對Push的權限校驗功能,閑魚根據場景做了細分:

1) 涉及個人隱私的推送,保持權限校驗不變;

2) 營銷類的推送,放開權限校驗。

以上是點擊體驗的優化,我們還需要考慮用戶的點擊意愿。

用戶點擊量與推送的曝光量、推送素材的有趣程度相關。推送的曝光量又和推送的到達量、推送的到達時機有關。

具體的優化手段是:

1) 在推送內容上:我們需要優化的是推送的時機和相應的素材;

2) 在推送時機上:算法會根據用戶的偏好和個性化行為數據,計算每個用戶的個性化推送時間,在用戶空閑的時間推送(避免在不合適的時間打擾用戶,同時也能提升用戶看到推送的可能性)。

3) 在推送素材上:算法會根據素材的實時點擊反饋,對素材做實時賽馬。只發用戶感興趣的素材,提高用戶點擊意愿。

通過以上我們的分析和技術優化手段,整體弱推送鏈路鏈路有了不錯的提升,離線消息的到達率相對提升了兩位數。

本篇主要和大家聊的是只是IM消息系統鏈路中的一環——弱感知鏈路的優化,落地到到具體的業務也就是離線消息送達率問題。

整體IM消息系統,還是一個比較復雜的領域。

我們在消息系統的發展過程中,面臨著如下問題:

1) 如何進行消息的鏈路追蹤;

2) 如何保證IM消息的快速到達(見《 閑魚億級IM消息系統的及時性優化實踐 》);

3) 如何將消息的玩法和底層能力分離;

4) 離線推送中如何通過用戶找到對應的設備。

這些問題,我們在以前的文章中有所分享,以后也會陸續分享更多,敬請期待。

[1]? Android P正式版即將到來:后臺應用保活、消息推送的真正噩夢

[2]? 一套高可用、易伸縮、高并發的IM群聊、單聊架構方案設計實踐

[3]? 一套億級用戶的IM架構技術干貨(上篇):整體架構、服務拆分等

[4]? 一套億級用戶的IM架構技術干貨(下篇):可靠性、有序性、弱網優化等

[5]? 從新手到專家:如何設計一套億級消息量的分布式IM系統

[6]? 企業微信的IM架構設計揭秘:消息模型、萬人群、已讀回執、消息撤回等

[7]? 融云技術分享:全面揭秘億級IM消息的可靠投遞機制

[8]? 移動端IM中大規模群消息的推送如何保證效率、實時性?

[9]? 現代IM系統中聊天消息的同步和存儲方案探討

[10]? 新手入門一篇就夠:從零開發移動端IM

[11]? 移動端IM開發者必讀(一):通俗易懂,理解移動網絡的“弱”和“慢”

[12]? 移動端IM開發者必讀(二):史上最全移動弱網絡優化方法總結

[13]? IM消息送達保證機制實現(一):保證在線實時消息的可靠投遞

[14]? IM消息送達保證機制實現(二):保證離線消息的可靠投遞

[15]? 零基礎IM開發入門(一):什么是IM系統?

[16]? 零基礎IM開發入門(二):什么是IM系統的實時性?

[17]? 零基礎IM開發入門(三):什么是IM系統的可靠性?

[18]? 零基礎IM開發入門(四):什么是IM系統的消息時序一致性?

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