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html5怎么實現神經貓游戲

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游戲設計思路

從貓當前的位置找六個方向中可通行的鄰居,然后從這些鄰居出發,再找它們各自的可通行鄰居,一直這樣找下去,一邊找的過程中,一邊判斷當前已經找到的鄰居中有沒有處在游戲區邊緣的,如果有,那么尋找過程提前結束,判斷結果是:貓沒有被圍住。如果直到所有的可通行鄰居都找到了,里面都沒有處在游戲區邊緣的,那么判斷結果是:貓被圍住了。

參考代碼

cat.html

app.js

var stage = new createjs.Stage("gameView");

createjs.Ticker.setFPS(30);

createjs.Ticker.addEventListener("tick",stage);

var gameView = new createjs.Container();

gameView.x = 30;

gameView.y = 30;

stage.addChild(gameView);

var circleArr = [[],[],[],[],[],[],[],[],[]];

var currentCat;

//定義7種狀態 表示 移動位置

var MOVE_NONE = -1,MOVE_LEFT = 0,MOVE_UP_LEFT = 1,MOVE_UP_RIGHT = 2,MOVE_RIGHT = 3,MOVE_DOWN_RIGHT = 4,MOVE_DOWN_LEFT = 5;

function getMoveDir(cat){

//分別判斷能走的位置

var distanceMap = [];

//left

var can = true;

for (var x = cat.indexX;x>=0;x--) {

if(circleArr[x][cat.indexY].getCircleType() == Circle.TYPE_SELECTED){

can = false;

distanceMap[MOVE_LEFT] = cat.indexX - x;

break;

}

}

if(can){

return MOVE_LEFT;

}

//left up

can =true;

var x = cat.indexX , y = cat.indexY;

while(true){

if(circleArr[x][y].getCircleType() == Circle.TYPE_SELECTED){

can = false;

distanceMap[MOVE_UP_LEFT] = can.indexY-y;

break;

}

if(y%2 == 0){

x--;

}

y--;

if(y<0 ||x<0){

break;

}

}

if(can){

return MOVE_UP_LEFT;

}

//right up

can =true;

var x = cat.indexX , y = cat.indexY;

while(true){

if(circleArr[x][y].getCircleType() == Circle.TYPE_SELECTED){

can = false;

distanceMap[MOVE_UP_RIGHT] = can.indexY-y;

break;

}

if(y%2 == 1){

x++;

}

y--;

if(y <0||x>8){

break;

}

}

if(can){

return MOVE_UP_RIGHT;

}

//right

can =true;

for (var x= cat.indexX;x<9;x++) {

if(circleArr[x][cat.indexY].getCircleType() == Circle.TYPE_SELECTED){

can =false;

distanceMap[MOVE_RIGHT] = x -cat.indexX;

break;

}

}

if(can){

return MOVE_RIGHT;

}

//ritht down

can = true;

x= cat.indexX,y = cat.indexY;

while(true){

if(circleArr[x][y].getCircleType() == Circle.TYPE_SELECTED){

can =false;

distanceMap[MOVE_DOWN_RIGHT] = y -cat.indexY;

break;

}

if(y%2 == 1){

x++;

}

y++;

if(y>8 ||x>8){

break;

}

}

if(can){

return MOVE_DOWN_RIGHT;

}

//left down

can = true;

x= cat.indexX,y = cat.indexY;

while(true){

if(circleArr[x][y].getCircleType() == Circle.TYPE_SELECTED){

can = false;

distanceMap[MOVE_DOWN_LEFT] = y -cat.index;

break;

}

if(y%2 == 0){

x--;

}

y++;

if(y>8 || x<0){

break;

}

}

if(can){

return MOVE_DOWN_LEFT;

}

var maxDir = -1,maxValue = -1;

for (var dir = 0;dir

if(distanceMap[dir]>maxValue){

maxValue = distanceMap[dir];

maxDir = dir;

}

}

if(maxValue > 1){

return maxDir;

}else{

return MOVE_NONE;

}

}

function circleClicked(event){

if(event.target.getCircleType() != Circle.TYPE_CAT){

event.target.setCircleType(Circle.TYPE_SELECTED);

}else{

return;

}

//表示碰到邊緣 游戲結束

if(currentCat.indexX == 0 ||currentCat.indexX == 8 ||currentCat.indexY==0 ||currentCat.indexY==8){

alert("游戲結束");

return;

}

var dir = getMoveDir(currentCat);

switch (dir){

//判斷他要走那一個方向

case MOVE_LEFT:

currentCat.setCircleType(Circle.TYPE_UNSELECTED);

currentCat = circleArr[currentCat.indexX - 1][currentCat.indexY];

currentCat.setCircleType(Circle.TYPE_CAT)

break;

case MOVE_UP_LEFT:

currentCat.setCircleType(Circle.TYPE_UNSELECTED);

currentCat = circleArr[currentCat.indexY%2?currentCat.indexX:currentCat.indexX- 1][currentCat.indexY-1];

currentCat.setCircleType(Circle.TYPE_CAT)

break;

case MOVE_UP_RIGHT:

currentCat.setCircleType(Circle.TYPE_UNSELECTED);

currentCat = circleArr[currentCat.indexY%2?currentCat.indexX+1:currentCat.indexX][currentCat.indexY-1];

currentCat.setCircleType(Circle.TYPE_CAT)

break;

case MOVE_RIGHT:

currentCat.setCircleType(Circle.TYPE_UNSELECTED);

currentCat = circleArr[currentCat.indexX+1][currentCat.indexY];

currentCat.setCircleType(Circle.TYPE_CAT)

break;

case MOVE_DOWN_RIGHT:

currentCat.setCircleType(Circle.TYPE_UNSELECTED);

currentCat = circleArr[currentCat.indexY%2?currentCat.indexX+1:currentCat.indexX][currentCat.indexY+1];

currentCat.setCircleType(Circle.TYPE_CAT)

break;

case MOVE_DOWN_LEFT:

currentCat.setCircleType(Circle.TYPE_UNSELECTED);

currentCat = circleArr[currentCat.indexY%2?currentCat.indexX:currentCat.indexX-1][currentCat.indexY+1];

currentCat.setCircleType(Circle.TYPE_CAT)

break;

//沒有方向走 游戲結束

default:

alert("游戲結束");

}

}

function addCircles(){

//生成游戲背景

for (var indexY = 0; indexY <9;indexY++ ) {

for (var indexX = 0;indexX<9;indexX++) {

var c = new Circle();

gameView.addChild(c);

circleArr[indexX][indexY] = c;

c.indexX = indexX;

c.indexY = indexY;

//因為Y軸是 一前一后 所有判斷一下 Y%2

c.x = indexY%2?indexX*55+25:indexX*55;

c.y = indexY * 55;

if(indexX == 4 && indexY == 4){

//中間出現一只貓

c.setCircleType(3);

currentCat = c;

}else if(Math.random() <0.1){

//讓頁面上隨機出現 不能走的方框 方便圍這只貓

c.setCircleType(Circle.TYPE_SELECTED);

}

//添加事件

c.addEventListener("click",circleClicked);

}

}

}

addCircles();

Circle.js

function Circle(){

createjs.Shape.call(this);

this.setCircleType = function(type){

this._circleType = type;

switch (type){

//沒有點擊過的顏色

case Circle.TYPE_UNSELECTED:

this.setColor("#cccccc");

break;

//點擊過的顏色

case Circle.TYPE_SELECTED:

this.setColor("#ff6600");

break;

//貓的顏色

case Circle.TYPE_CAT:

this.setColor("#0000ff");

break;

}

}

this.setColor = function(colorString){

this.graphics.beginFill(colorString);

this.graphics.drawCircle(0,0,25);

this.graphics.endFill();

}

this.getCircleType = function(){

return this._circleType;

}

this.setCircleType(1);

}

Circle.prototype = new createjs.Shape();

//三種狀態 表示 一個為點擊之后的 一個點擊之前 一個是貓

Circle.TYPE_UNSELECTED = 1;

Circle.TYPE_SELECTED = 2;

Circle.TYPE_CAT = 3;

讀到這里,這篇“html5怎么實現神經貓游戲”文章已經介紹完畢,想要掌握這篇文章的知識點還需要大家自己動手實踐使用過才能領會,如果想了解更多相關內容的文章,歡迎關注創新互聯行業資訊頻道。

網站題目:html5怎么實現神經貓游戲
轉載注明:http://vcdvsql.cn/article34/pegjse.html

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