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iOS如何實現水波紋動畫效果

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,首先要知道以下幾點知識:

1.正弦函數:y = Asin(wx +b) + c。相信大家都比較熟悉。

2.CAShapeLayer的簡單實用,相信看一下,就是知道其大概的用途了,形狀Layer層。和用戶顯示圖形的Layer,繼承于layer,好了,廢話不多說,直接上圖吧。

上面的知識點,我會以代碼的方式,梳理上面的知識點,不過首先我還是上傳效果圖吧,有圖有真相,才是事實嘛。

1.效果圖:

iOS如何實現水波紋動畫效果

下面開始上代碼。

2.創建變量

//這里的lazy:是懶加載 就是OC中重寫get,set方法 
lazy var waveDisplaylink = CADisplayLink()//相比NSTimer下,這里用CADisplayLink主要是精確點,其頻率:1/60 
lazy var firstWaveLayer = CAShapeLayer() 
lazy var secondWaveLayer = CAShapeLayer() 
/// 基礎描述 正弦函數 
///  y=Asin(ωx+φ)+ b 
///  A : wavaA 
///  w : 1/waveW 
///  φ : offsetφ 
///  b : b 
private var waveA: CGFloat = 0 
private var waveW: CGFloat = 0 
private var offsetX: CGFloat = 0 
private var b : CGFloat = 0 
//水紋的移動的速度 
var waveSpeed : CGFloat = 0

上面的變量的,都有相關的注釋,我就不再做解釋了。

3.數據的初始化

//MARK: - 數據的初始化 
private func initData(){ 
  waveSpeed = 0.05 
  waveA = 8 
  // 設置周期 :( 2* M_PI)/waveW = bounds.size.width 。因為涉及的是layer,所以只談bounds,不說frame 
  waveW = 2 * CGFloat(M_PI) / bounds.size.width 
  b = bounds.size.height / 2 
}

4.UI的初始化

private func configUI(){ 
   firstWaveLayer.fillColor = UIColor.init(colorLiteralRed: 69/255.0, green: 255/255.0, blue: 255/255.0, alpha: 0.5).cgColor 
   secondWaveLayer.fillColor = UIColor.init(colorLiteralRed: 69/255.0, green: 255/255.0, blue: 255/255.0, alpha: 0.5).cgColor 
   layer.addSublayer(firstWaveLayer) 
   layer.addSublayer(secondWaveLayer) 
   waveDisplaylink = CADisplayLink(target: self, selector: #selector(getCurrentWave)) 
   waveDisplaylink.add(to: RunLoop.current, forMode: .commonModes) 
 }

這里創建兩個shapeLayer,因為這樣的話,可以才像水的波紋不是?,這里還有個要說的是CADisplayLink,主要是他比NSTimer更精準,屏幕刷新頻率(FPS)是60,,iOS設備的刷新頻率是固定的,正常情況下回再每次刷新結束后都調用,也就是60次/s.所以選擇CADisplayLink。

5.下面的關鍵部分,代碼如下:

@objc private func getCurrentWave() { 
  offsetX += waveSpeed 
  setCurrentStatusWavePath() 
} 
//MARK: - 關鍵部分 
private func setCurrentStatusWavePath() { 
  // 創建一個路徑 
  let firstPath = CGMutablePath() 
  var firstY = bounds.size.width/2 
  firstPath.move(to: CGPoint(x: 0, y: firstY)) 
  for i in 0...Int(bounds.size.width) { 
    firstY = waveA * sin(waveW * CGFloat(i) + offsetX) + b 
    firstPath.addLine(to: CGPoint(x: CGFloat(i), y: firstY)) 
  } 
   
  firstPath.addLine(to: CGPoint(x: bounds.size.width, y: bounds.size.height)) 
  firstPath.addLine(to: CGPoint(x: 0, y: bounds.size.height)) 
  firstPath.closeSubpath() 
  firstWaveLayer.path = firstPath 
   
  // 創建一個路徑 
  let secondPath = CGMutablePath() 
  var secondY = bounds.size.width/2 
  secondPath.move(to: CGPoint(x: 0, y: secondY)) 
   
  for i in 0...Int(bounds.size.width) { 
    secondY = waveA * sin(waveW * CGFloat(i) + offsetX - bounds.size.width/2 ) + b 
    secondPath.addLine(to: CGPoint(x: CGFloat(i), y: secondY)) 
  } 
  secondPath.addLine(to: CGPoint(x: bounds.size.width, y: bounds.size.height)) 
  secondPath.addLine(to: CGPoint(x: 0, y: bounds.size.height)) 
  secondPath.closeSubpath() 
  secondWaveLayer.path = secondPath 
}

這里創建都是通過for循環創建路徑,其路徑是通過正弦函數,記得不錯的話,是在初中的時候學的,哈哈。同時,創建好路徑后,要給layer,這樣的話,shapeLayer才能知道要繪制什么樣的路徑和圖形。同時這兩個要有個角度的差值,這樣的話,才能產生相應的效果。

以上是“iOS如何實現水波紋動畫效果”這篇文章的所有內容,感謝各位的閱讀!相信大家都有了一定的了解,希望分享的內容對大家有所幫助,如果還想學習更多知識,歡迎關注創新互聯行業資訊頻道!

當前名稱:iOS如何實現水波紋動畫效果
URL網址:http://vcdvsql.cn/article36/iijipg.html

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