這篇文章主要為大家展示了“iOS如何實現水波紋動畫效果”,內容簡而易懂,條理清晰,希望能夠幫助大家解決疑惑,下面讓小編帶領大家一起研究并學習一下“iOS如何實現水波紋動畫效果”這篇文章吧。
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,首先要知道以下幾點知識:
1.正弦函數:y = Asin(wx +b) + c。相信大家都比較熟悉。
2.CAShapeLayer的簡單實用,相信看一下,就是知道其大概的用途了,形狀Layer層。和用戶顯示圖形的Layer,繼承于layer,好了,廢話不多說,直接上圖吧。
上面的知識點,我會以代碼的方式,梳理上面的知識點,不過首先我還是上傳效果圖吧,有圖有真相,才是事實嘛。
1.效果圖:
下面開始上代碼。
2.創建變量
//這里的lazy:是懶加載 就是OC中重寫get,set方法 lazy var waveDisplaylink = CADisplayLink()//相比NSTimer下,這里用CADisplayLink主要是精確點,其頻率:1/60 lazy var firstWaveLayer = CAShapeLayer() lazy var secondWaveLayer = CAShapeLayer() /// 基礎描述 正弦函數 /// y=Asin(ωx+φ)+ b /// A : wavaA /// w : 1/waveW /// φ : offsetφ /// b : b private var waveA: CGFloat = 0 private var waveW: CGFloat = 0 private var offsetX: CGFloat = 0 private var b : CGFloat = 0 //水紋的移動的速度 var waveSpeed : CGFloat = 0
上面的變量的,都有相關的注釋,我就不再做解釋了。
3.數據的初始化
//MARK: - 數據的初始化 private func initData(){ waveSpeed = 0.05 waveA = 8 // 設置周期 :( 2* M_PI)/waveW = bounds.size.width 。因為涉及的是layer,所以只談bounds,不說frame waveW = 2 * CGFloat(M_PI) / bounds.size.width b = bounds.size.height / 2 }
4.UI的初始化
private func configUI(){ firstWaveLayer.fillColor = UIColor.init(colorLiteralRed: 69/255.0, green: 255/255.0, blue: 255/255.0, alpha: 0.5).cgColor secondWaveLayer.fillColor = UIColor.init(colorLiteralRed: 69/255.0, green: 255/255.0, blue: 255/255.0, alpha: 0.5).cgColor layer.addSublayer(firstWaveLayer) layer.addSublayer(secondWaveLayer) waveDisplaylink = CADisplayLink(target: self, selector: #selector(getCurrentWave)) waveDisplaylink.add(to: RunLoop.current, forMode: .commonModes) }
這里創建兩個shapeLayer,因為這樣的話,可以才像水的波紋不是?,這里還有個要說的是CADisplayLink,主要是他比NSTimer更精準,屏幕刷新頻率(FPS)是60,,iOS設備的刷新頻率是固定的,正常情況下回再每次刷新結束后都調用,也就是60次/s.所以選擇CADisplayLink。
5.下面的關鍵部分,代碼如下:
@objc private func getCurrentWave() { offsetX += waveSpeed setCurrentStatusWavePath() } //MARK: - 關鍵部分 private func setCurrentStatusWavePath() { // 創建一個路徑 let firstPath = CGMutablePath() var firstY = bounds.size.width/2 firstPath.move(to: CGPoint(x: 0, y: firstY)) for i in 0...Int(bounds.size.width) { firstY = waveA * sin(waveW * CGFloat(i) + offsetX) + b firstPath.addLine(to: CGPoint(x: CGFloat(i), y: firstY)) } firstPath.addLine(to: CGPoint(x: bounds.size.width, y: bounds.size.height)) firstPath.addLine(to: CGPoint(x: 0, y: bounds.size.height)) firstPath.closeSubpath() firstWaveLayer.path = firstPath // 創建一個路徑 let secondPath = CGMutablePath() var secondY = bounds.size.width/2 secondPath.move(to: CGPoint(x: 0, y: secondY)) for i in 0...Int(bounds.size.width) { secondY = waveA * sin(waveW * CGFloat(i) + offsetX - bounds.size.width/2 ) + b secondPath.addLine(to: CGPoint(x: CGFloat(i), y: secondY)) } secondPath.addLine(to: CGPoint(x: bounds.size.width, y: bounds.size.height)) secondPath.addLine(to: CGPoint(x: 0, y: bounds.size.height)) secondPath.closeSubpath() secondWaveLayer.path = secondPath }
這里創建都是通過for循環創建路徑,其路徑是通過正弦函數,記得不錯的話,是在初中的時候學的,哈哈。同時,創建好路徑后,要給layer,這樣的話,shapeLayer才能知道要繪制什么樣的路徑和圖形。同時這兩個要有個角度的差值,這樣的話,才能產生相應的效果。
以上是“iOS如何實現水波紋動畫效果”這篇文章的所有內容,感謝各位的閱讀!相信大家都有了一定的了解,希望分享的內容對大家有所幫助,如果還想學習更多知識,歡迎關注創新互聯行業資訊頻道!
當前名稱:iOS如何實現水波紋動畫效果
URL網址:http://vcdvsql.cn/article36/iijipg.html
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