Cocos2dx的Sprite由Texure,frame和animation組成,由openes負責渲染。在游戲里,精靈是一個重要的概念,游戲背景、NPC、人物、道具等。在cocos2d-x引擎中,只要是用圖片展示的,基本上需要使用精靈類。
一、創建精靈常見的三種方法:
1、直接使用Sprite的create方法創建
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");//創建一個精靈
this->addChild(sprite, 0);//把精靈加到層里
2、使用紋理來創建精靈
auto sprite1 =Sprite::createWithTexture(TextureCache::getInstance()->addImage("HelloWorld.png"));
this->addChild(sprite1, 0);//把精靈加到層里
還有一種是使用精靈幀創建精靈,精力幀動畫主要用來做動畫效果用,也可以用來創建精靈。首先我們使用TexturePacker工具將我們用的素材就行打包,這里我們對Resources資源圖片進行打包。
首先將需要打包的圖片拖進軟件里,然后在texture file位置選擇需要輸出的位置并填寫輸出的文件名,點擊Publis按鈕即可進行打包。打包完成后,會輸出同名的plist文件png圖片。
這里我們取名為cocosxuexi,輸出目錄為桌面,點擊打包后,會在桌面生成文件。
把這2個文件放進我們的資源目錄里面即可。這調用時候,我們首先要先加載pliste文件,然后才可以調用里面的HelloWorld.png文件,否則會出現找不到資源的錯誤。
3、使用精靈幀來創建精靈
auto pCache = SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); //獲得SpriteFrame的緩存
pCache->addSpriteFramesWithFile("cocosxuexi.plist");
auto sprite2=Sprite::createWithSpriteFrameName("HelloWorld.png");
this->addChild(sprite2, 0);//把精靈加到層里
三種方法創建的精靈,均使用HelloWorld.png圖片創建。創建成功后就可以在游戲窗口顯示了。
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