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DNF宣傳動畫短視頻運營

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DNF動畫第二季“逆轉之輪”,有哪些值得關注的內容?

相信很多DNF玩家,都希望自己所玩的游戲,能夠出大電影,能夠出動畫片,都希望自己的游戲角色能夠被搬上大銀幕!DNF策劃們也一直在做這方面的努力,并且是成功的發布了“DNF動畫第一季命運之輪”,但是勇士們第一季的評價不是很高,只有“旺天才”在玩家心目中留下了一點點印象!

在2020版本發布會上,DNF動畫制作總監,給大家帶來了DNF動畫第二季的最新消息,從宣傳的CG來看,還是有很多值得期待的地方。首先是DNF動畫第二季,阿拉德:逆轉之輪的正式上線時間公布,定檔于2020年第二季度,與騰訊視頻獨家合作上線發布。目前已經開放了6集共大家觀看,真的是非常精彩。

其次,制作團隊對于畫面的制作和打造,更具匠心,打造了dnf動畫第二季,人物造型延續第一季,但是,劇情方面,將和端游版本內容接軌,不再是制作團隊天馬行空的劇本,我們所熟悉的NPC們,將逐一登場,再現一個阿拉德大陸和其背后的故事。最后,這次動畫的配音,制作團隊也是花了錢請一線聲優,為主要角色配音,盡可能的讓玩家能夠體會到阿拉德大陸的魅力。

是啊,DNF這個IP,承載了800萬勇士太多的記憶,不是你隨隨便便的一部作品能夠代表的,希望這次的dnf動畫第二季,能夠給我們帶來足夠的驚喜和無限美好的回憶。不過需要吐槽的是,為什么要自己再寫一首主題曲呢,就用60版本經典背景音樂,它不香嗎!每次聽到DNF的經典音樂,都會潸然淚下,也會怦然心動,如果動畫加入經典背景音樂,絕對會效果更好啊。

我是玩家秀,關注DNF玩家秀,深淵閃光不停,打團金牌不斷。

DNF:尹策劃的想法要如何做,看看這位玩家的說法

作者:茶會

引子

大家好,我是變成鳥的Cheems。

每年玩家最期待的冬季發布會即將到來,我受邀對未來版本在角色維度上的玩法進行一個望的展。

篇幅較長,廢話較多,建議在網頁端閱讀

動作性

尹先生于盧克團本的鼎盛時期離開了端游開發部,而盧克版本可以說是DNF還留有動作性的最后一個大副本。

在之后的版本中,DNF實現了飛速的RPG化,怪物變成沒有受擊反饋的樁,玩家角色的性能也節節攀升。

以現在的眼光看,這是事出有因,乃至于大勢所趨。但游戲因此而失去了趣味性,就必須對其做出自上而下的改革。

動作性究竟多大程度上能回歸呢?

車轱轆話

首先不得不對DNF去動作化、性能螺旋上升、職業特色消亡的歷史與現狀進行回顧。

①萬惡之源

DNF的大同質化,始于烏龜團本。

玩家的組隊游戲成為必須,在實際組隊環境中,玩家更加清楚地認知到了DNF職業性能的參差:

不同職業的輸出能力可以有成倍的差距,角色輸出的大量前置條件也拖累了實戰的發揮

例如棒子服早期的“亞德炎計數法”,源于有個驅魔玩家調侃說“老子的驅魔成型了也就等于半個亞德炎吧哈哈”

再比如早期的鬼泣由于磨磨唧唧的畫圈戰術,難以快速打出傷害,被玩家調侃為“井蓋君主”。

這也使得在525大重做后鬼泣的強度來了個360度大轉彎,可以列入DNF歷史上最成功的催生事件之一。

②同質化之路

玩家進不去團,平衡要不要做,怎么做?這是當時擺在尹先生面前的難題。

當然是要做的。而他的做法是:先把玩家職業的性能加強到能進去烏龜再說。

由此,早期復雜的輸出機制在持續的平衡中普遍得到了簡化,例如紅眼的壓血不再是必須,出血增傷也被刪除。

許多被認為形態不好、不能適應團本快速輸出的技能被刪除/重做,哪怕他非常有趣味性,例如鬼泣早期的二覺

重做后變成召喚出祖師爺再讓他回地底下去的爆發型技能,由于兼具了脫手、控制等性能傷害極低

未等尹先生想好怎么把職業的特色做回來,一紙調令,金先生接任了。

金先生任期內,同質化仍在加速,同時控制技能空前地增多,甚至批量制造了新的控制職業。

控制三兄妹

③現狀

策劃團隊很快發現了問題:4人組隊,長時間控制又這么多,我的設計有什么意義呢?反正都是被控成樁。

于是乎怪物在反控制上也加速了,控制狂暴、全程不吃控的超時空、再到后期的控制鎖。

而浮空作為控制的原始形態自然也是消亡了,DNF標志性的Z失去了意義,我至今還在懷念BBQ。

而以優化形態、加強性能的平衡仍在繼續,金先生出師未捷先走人,

接任的姜先生推出了他的妥協版CP,全職業護石帶來了進一步優化,鎖頭、脫手、控制、無敵、大范圍比比皆是。

不可否認,團本怪物在逐漸加碼的前提下,許多老職業的技能形態都不太夠看了,

但這依然是件很恐怖的事情,它標志著玩家打出傷害的難度進一步降低,角色性能進一步增強。

更有某些技能配合100版本的歧路與CD套直接在性能上失控

當然其結果也是注定的

時間來到三覺版本。我們仍未知道官方要推出這樣的三覺的具體原因,但有新鮮感的動畫片給當時疲倦的玩家打了一劑強心針。

全職業都在期待自己的動畫好不好看,這一期待就是一年多。到最后新鮮感褪去,玩家卻發現三覺未必是個好東西......

三覺的加入把同質化推向了高潮,由此開始了全員動畫片的時代,玩家操作的意義進一步下降。

現在的怪物清一色建筑霸體,玩家對于技能的指標只剩下容不容易打出傷害、傷害高不高這兩項,

你打你的、我打我的,仿佛是色塊在互相轟炸。

而怪物顯然是更強的,因為血量高的同時玩家可以被破霸體破無敵,秒不掉的情況下往往讓人體驗很差。

④反思

同質化源于團本的降維打擊與DNF的平衡地獄,在當時的情況下是不得不做的事情

代價則是玩家操作的樂趣一降再降,不同職業的體驗趨同,副本體驗也趨同

可以說現在的副本在游玩流程上相同,僅僅是套皮不同:

等奶

進圖

1圖無怪加BUFF

2圖清怪

3圖一個巨硬的建筑霸體BOSS

(不一定有、不一定有意義的小游戲流程)

奶太陽,C大技能轟炸、看動畫,秒掉切圖,秒不掉則坐牢

過圖、循環、翻牌

等奶閉環

⑤如何破局?

針對現狀,筆者從玩家角度提出3個構想,下文進行闡述

1、動作性改版,在以單刷為前提下限制角色和怪物的性能,實現有來有回、操作有意義

2、改善技能結構的缺陷、三覺的缺陷,調整技能占比和成長,提升小技能存在感

3、對技能定制系統(CP系統)進行重構,加入類似命運抉擇技能強化的要素,實現完全的神仙打架,提升趣味性

限制性能&加強動作性

有句古話說得好,由簡入奢易,由奢入儉難。

如今玩家適應了干脆利落打出傷害的模式后,再要回到過去的環境是幾乎不可能的事情,也就不可能去削弱技能的判定和范圍。

再者,由于團本強制組隊的設定,哪怕四個職業都不是典型的控制職業,把BOSS打得沒有還手之力也不是難事......

所以這是很難辦到的事情,筆者只能提出一點小意見

因此,個人認為針對控制技能,必須增加其使用成本,讓玩家學習在合適的時機打出去,實現動作性的交互。

首先要削弱甚至剔除全職業的脫手控制,對cd嚴格限制。

脫手控制是萬惡之源中的萬惡之源,若是通過堆疊cd來無縫控制就變成了單方面的屠殺。

至于演出型覺醒帶有的控制,個人認為為了觀感依然可以保留。

與此同時希望削弱副本BOSS的性能,減少瞬間大位移、間歇性無敵;

針對BOSS的機制,讓機制能夠讓不同職業有不同的手段化解,避免純粹的小游戲,并強化破解機制的獎勵。

舉例如盧克熔爐BOSS,對于缺乏脫手控制手段的職業,在當時需要學習通過打連擊僵直來進行強殺。

比如筆者玩劍魔,當時是看了大佬競速視頻后學到在進入熔爐視野前放群魔、然后沖過去一覺連擊打硬直強殺的方法

如果失敗了被舉起來就要進入BOSS無敵的機制,浪費很多時間,因此強殺跳機制的正反饋是極強的。

另一個例子是普雷副本激戰地BOSS紅腿艾克托,其破招成功獎勵甚至達到了30倍,打到就是爽到;

相對比之下,奧茲瑪團本的否定內心破招機制頗有種坐牢的感覺。

多段連擊打出硬直軟控來跳過機制時,多段不再是卡頓和磨嘰的代名詞;

單段技能在需要時打出強力破招,那么單段不再是搶傷害的代名詞

當然動作交互性都得建立在單刷的前提下,強制組隊毫無出路。

技能的結構問題

目前DNF的技能樹是頗為老舊的,不論SP系統還是TP系統

簡而言之,由于等級擴張的影響,小技能在自然而然地失去存在感

①數值論

dnf的絕大多數主動技能遵循線性成長的原則

簡單舉例,1級成長至2級,成長為1級的10%,則2級成長至3級依然是1級的10%,也就是從1變成2級1.1、3級1.2

第二次等級成長的實際收益為9.1%,隨者等級成長每一級的實際收益都在逐步降低。

應用到目前的技能樹里,我們會發現高等級的低階技能每一級的成長已經低得可憐,

而后期推出的大技能等級相對較低,實際成長較高。

我們以技能分布較均勻的劍帝舉例,姑且剔除護石符文的影響,這是當前版本的技能分布

到了105版本,由于等級擴張,大致的技能分布會變成這樣:

除去75級技能只成長兩級收益稍低,二三覺、95、80、70這些大技能的成長都高出許多

比較倒霉的是45,由于只成長兩級且基礎等級高,在105版本會逐漸變弱。

出于這個問題,每當版本擴張,45級及以下技能的地位會受到威脅,而高階技能強勢的職業收益較高。

(這也會一定程度上影響到護石的選擇)

而最危險的是一些依賴超低階技能的職業,例如劍鬼的鬼連斬,因為是X5級技能到105版本僅成長兩級,收益3.5%

本身國服存在1-80+2的特色,已經使得技能選擇中傾向于大技能,版本推進加劇了這一點。玩家越來越依賴大技能轟炸。

盡管可以通過推出平衡補丁加強低階技能來暫時性解決,大的架構需要進行改變。105版本解決了,110版本怎么辦呢?

②形態論

高階技能往往講究形態,帶上護石則如虎添翼,范圍一個比一個大,出手一個比一個快

而30級及以下的小技能則是升級路上的基礎招式,由于PKC的存在,往往保留了一定動作性,不具備強大的性能

在加點時,玩家加點往往是從下往上點。30往下的小技能如果沒有強大的數據優勢,

就很難去和35-70有護石、長CD的爆發技能競爭有限的TP。

加之100版本的特化裝、cd裝存在,小技能愈發的沒有存在感,多打少打兩次也不會怎么樣,畢竟傷害大頭在于二三覺和護石技能

③三覺的是與非

有一個思路是三覺的推出源于CP版本開始一二覺的式微,還有一種說法是100版本完全數值游戲化的方向性,

筆者覺得有那么點道理,但今天不講這個。

三覺自推出后飽受爭議,問題可以列出好多條。針對動作性這個議題而言,三覺的問題在于割裂感。

割裂感體現在以下方面:

1、演出實在太長,對于過去可以快速爆發的職業,例如劍宗在三覺的時間內可以打出惡即斬以外的絕大多數技能,

然后再花同樣的時間雙手離開鍵盤看一場動畫,給人感覺非常地沒有操作感。

而事實上,制作三覺的兩年時間消耗了大量的美術資源,三覺演出里有非常多的細節,也因為對節奏的限制可能一閃而過。

如此自相矛盾,可謂搬起石頭砸自己的腳

2、有許多職業的二覺也是演出型覺醒,兩場動畫合起來超過10秒。一旦雙手離開鍵盤太久,就沒什么動作性可言了。

對絕大多數職業而言,一個演出型覺醒用來收尾就足夠了,多于一場都是不合適。

而對于這些職業的老玩家,他們會更喜歡二覺還是三覺呢?

3、缺乏職業特色的連攜。缺乏連攜也是多個角度的,

一方面,舉例有暗槍的二覺打完后可以銜接空中技能,使得二覺可以融入連招序列中。

目前絕大多數三覺毫無連攜操作,人人都是無需操作的看動畫,只有用于收尾打死BOSS時觀感較好;

另一方面施放三覺會導致角色突然變裝與背景的突然變化,憑空消失、再屏幕一閃憑空出現變回原形,完全沒有在連招的感覺。

這主要出于加新幀的難度過大,但對觀感的破壞性也太強了。

更可怕的是neople絕無可能去打自己的臉恢復到三覺之前,只能寄希望于老尹能夠大規模的改善,

希望能加快演出、增加技能間的聯系、強化職業的特色。另外,希望對三覺的使用頻次、使用條件加以限制,盡量用于收尾。

而從目前老尹上任后重做的異端、武神三覺來看,重點依然是較長時間的演出,恐怕整體加速是不會實現了。

三覺改變了DNF很多東西,某種意義上可以說是里程碑式,但三覺技能完全站在了動作性的反面。

未曾設想的道路

從目的出發,要獲得趣味性、重拾職業特色也不必在一棵樹上吊死,可以多找幾棵樹吊吊試一試。

最近幾年的命運抉擇、三覺勛章等玩法在短時間內也有一定的熱度,或許將肉鴿玩法融入DNF的主要內容里也是可行的。

①當前的技能定制系統(CP)在架構上存在諸多痛點。

1、由于符文對單技能的提升太大,所以難以放開護石的數量限制;

2、由于設計單一、肩負著數值提升和形態優化,部分職業的護石選擇較為有限,缺乏多樣性玩法;

3、在等級擴張后新玩家、新角色不可避免地要去舊副本里花大量時間刷這套東西

因此,或許可以考慮把金先生的CP系統搬回來并且進行升級,替代TP和護石符文,實現更高級的技能定制

花費CP點數,可以針對覺醒外的技能增加傷害、減少cd、增加范圍、增加次數等等;

尤其是35-80里面7個護石技能,可以通過消費點數來獲得護石的效果

從金先生的CP架構來看,一方面對單技能的特化較為有限(只有分配5次的機會),不會造出失控的怪物;

另一方面解放了護石數量的限制,玩家針對實際情況可以激活超過3個護石,并以減少技能特化來平衡;

最后,調配自由度高,玩家調整玩法時不會被副本和材料給拴住。

可以說比較漂亮地解決了以上的痛點。

當然與此同時要對目前反響較差的護石進行可用性角度的改善,

甚至可以為技能設計多個cp點花費不同的護石,拓展多樣性和深度,讓一個技能產生多種玩法。

②可以考慮對命運抉擇玩法進行深挖。

肉鴿玩法的精妙之處在于,每局游戲都有不同體驗。

倘若將命運抉擇的選擇BUFF效果植入主要副本中,那么就可以讓玩家不再抱怨怪物都是樁、副本同質化了。

讓我們假設一個這樣的副本,通關BUFF圖并不是單純的增傷,

而是讓玩家類似命運抉擇的方式選擇一件強大的神器,副本的重復可玩性就大大提升了。

再或者完成某個困難的機制可以獲得這樣一個技能BUFF,反饋感比單純的“開始打樁”強太多了。

這樣即使BOSS血量較高,玩家也不會感覺太逼氪、坐牢,而是享受這樣一個擊殺的過程。

③將職業特色集成到職業專屬套裝中

在過去的DNF里職業套裝的終極形態就是異界套,而異界套雖然平衡性肉眼可見的差,趣味性還是有許多人懷念的。

要帶回職業的特點,也可以考慮從職業專屬的裝備上下手,詞條游戲、數值游戲是非常不好的。

比如這位壇友的設想就很好,通過裝備358貼磨實現一些職業的特化:

但相對而言這也是個比較難操作的方案,優點是裝備可以有流通性,而缺點在于開發難度大、平衡難度大。

結語

長文閱讀辛苦。每年下半年的DNF都給人一種危在旦夕的感覺,希望這次嘉年華能夠展現一點誠意。

如何在自己錄制的DNF視頻里加入自己制作的一些動畫

使用視頻剪切工具

RealMediaEditorV10.0.0.48漢化版

DNF:GIF展示,盤點DNF以月亮為主題的職業技能

在DNF中有組隊下本,國慶中秋也組隊而來,在這難得一遇的雙節期間,以月亮為主題搜集了一下DNF中跟月亮有關的轉職技能,特意整理開篇,以便讓各位冒險家在閑暇之余輕松一下!由于DNF中技能較多如有遺漏還請文明指出!

【黑月之噬】

技能描述是將蝕的能量聚集生成的實體化黑色月亮,至于游戲中此技能不在這多討論了,就技能本身而言,召出一顆月亮隨時跟著,中秋當天玩一玩還別有一番意境;

【NPK拆包】

單獨提取了那顆月亮,可惜就是像素太小,放大了很模糊;

技能結束時爆炸前的效果。

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【月蝕之影】

技能描述說的是月亮背影中的蝕,但從技能本身而言,略微有點重口;

【NPK拆包】

這就是召喚出來的月蝕嘛,平時游戲中真沒仔細看過,用方言來形容就是瘆得慌。

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【逆月者拉莫斯】

召喚一覺是使徒,二覺是拉莫斯,三覺是迪拉里昂,這個蘿莉真是越來越危險了;

【NPK拆包】

召喚過程中出現的月亮,還挺明亮的;

總感覺拉莫斯打起來像柔道,結果一看還真像;

【滿月斬】

特工的大部分技能都跟月亮有關,也難怪會如此,很多行動需要在黑夜進行,黑夜里最常見的當然就是月亮了;

【NPK拆包】

不難看出特工的技能攻擊方式也跟月亮有關,不是轉圈就是畫圈,但在月亮背景上施展技能一點也不違和;

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【雙弦斬】

技能描述中是施展2次半月劍氣,由于平時下本真沒仔細看過;

【NPK拆包】

確實是2個半月,湊到一起就是一個全月了;

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【月相輪舞】

特工高階技能之一,傷害高畫面也漂亮,關鍵是那輪圓月即使不拆包也非常明顯;

【NPK拆包】

圍著月亮在畫圈;

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【月相天隕】

特工二覺異常華麗,尤其是把月亮射碎那段,當年槍劍士開放時,特工玩家相當多;

【NPK拆包】

可能由于技能演示太快沒細看過,沒想到真有子彈圖形;

特工二覺對月亮的渲染上非常用心,由于拆包后圖片太多,就挑了重點的展示一下;

特工有很多技能是用的自配刀,可惜原素材分辨率過低,放大300%后就模糊了;

【飛花逐月】

劍豪二覺都是在暴力輸出時用,還真沒仔細看過,只知道有個月亮;

【NPK拆包】

拆包以后才發現,動作不少,可月亮就這一顆,還淪為背景;

還有一點就是劍豪覺醒中用的也是自配武器,放心武器庫找不到的;

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【輕云出月風靜夜】

劍豪三覺在迄今為止開放的三覺職業中,輪華麗排名前三,想必沒多少人反對;

【NPK拆包】

跟二覺一樣,就這一個月亮,還淪為了背景;

三覺中的自配武器,劍豪到底是劍法豪,還是劍很多的神豪;

【月華萬象】

男氣功二覺按說算不上月亮,但技能名字有“月”字,拆包后也有類型的圓形,姑且一并放上來了;

【NPK拆包】

畢竟在七龍珠里面,克林的腦袋能被當月亮用,無非就是又亮又圓,所以就一塊放上了;

【月光斬】

鬼泣三覺以后小技能月光斬非常形象,但由于演示動畫比較快不仔細看真看不出來;

【NPK拆包】

可能純白的背景會看不清楚,放了一張黑色背景的,就差沒把真月亮弄來了;

整個技能演示過程由于速度較快,很多技能細節看不到實屬遺憾;

【結語】

由于很多職業技能只是帶了一個“月”字,整個技能沒有任何跟月亮有關的素材,所以就沒有放進來,不過也從側面反映DNF在技能命名上,跟“月”字沾邊的真不少;

就DNF設計和細節處理還是非常不錯的,所以游戲是用來玩的不是用來拼命的,至于運營和CH自古至今把一手好牌打的稀爛,這樣的案例不足為奇;

最后祝愿各位冒險家中秋節快樂!

dnf動畫怎么快進

按esc鍵就可以跳過。在《地下城與勇士》中,游戲中的動畫可以直接按esc健就可以跳過,《地下城與勇士》是由韓國(Neople)開發、中國內地由騰訊游戲代理運營的動作角色扮演ARPG格斗網游。

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