t1和t2都是Tank類型的對象。
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而level是Tank類中的一個變量,每個Tank對象都有一個level。
可以理解為在一個游戲中,每個坦克都有一個等級,t1和t2是坦克的名字。
樓上說錯了,level是Tank中的變量,不是t1中的方法
對于這個小游里面的類的抽象很重要,對坦克及其它類我在這里面就不定義了,其實J2SE的API里面就有關于圖形重疊的算法,就是這個intersects()方法,具體偽代碼如下:
public boolean collidesWithTanks(java.util.ListTank tanks) {
for(int i=0; itanks.size(); i++) {
Tank t = tanks.get(i);
if(this != t) {
if(this.live t.isLive() this.getRect().intersects(t.getRect())) {
this.stay();
t.stay();
return true;
}
}
}
return false;
}
您可以根據自己的實際需求來改寫,在我的百度文庫里面有關于“坦克大戰”的所有代碼,如果有需要我可以把代碼發給你,可以通過百度HI聯系我。
package Tank;
/*
* 坦克 類
*/
//導入相關的包
import java.awt.* ;
import java.awt.event.* ;
import java.util.List ;
import java.util.* ;
public class Tank
{
public static final int WIDTH = 30 ; //坦克的寬度
public static final int HEIGHT = 30 ; //坦克的高度
public static Random r = new Random(); //隨機數生成器
int temp = r.nextInt(12) + 3 ; //存放敵軍坦克移動的步數
int x , y ; //坦克在窗口中出現的位置
int oldX , oldY ; //用來存放坦克移動前的坐標,也就是坦克的上一步的位置
int speed = 5 ; //坦克的移動速度
private boolean good ; //該輛坦克的好壞,true為我方坦克,false為敵方坦克
private boolean live = true ; //坦克是否活著
private int life = 100 ; //坦克的生命值
private BloodBar bb = new BloodBar() ; //
//用來存放四個方向鍵是否被按下,默認情況下都是false
private boolean bL = false ;
private boolean bU = false ;
private boolean bR = false ;
private boolean bD = false ;
Direction tankDir = Direction.STOP ; //坦克的方向,默認是STOP
Direction ptDir = Direction.R ; //坦克炮筒的方向, 默認是向右
public static ListMissile missiles = new ArrayListMissile(); //用來存放屏幕上打出去的子彈
//坦克的構造方法
public Tank(int x , int y , boolean good)
{
//初始化坦克的位置 , 坦克的好壞
this.x = x ;
this.y = y ;
this.good = good ;
oldX = x ;
oldY = y ;
}
//畫出這輛坦克 的 方法
public void draw(Graphics g)
{
if (!getLive()) //如果坦克活著才畫,坦克死了就不畫了
{
return ;
}
if (good)
{
bb.draw(g);
}
Color c = g.getColor() ; //拿到默認畫筆的顏色
//判斷,如果是好坦克,將畫筆顏色設置成藍色,如果是壞坦克,將畫筆顏色設置成灰色
if (good)
{
g.setColor(Color.BLUE);
}
else
{
g.setColor(Color.GRAY);
}
g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT); //畫實心圓,用來表示坦克
g.setColor(Color.BLACK);
//根據炮筒的方向,畫出坦克的炮筒
if (tankDir != Direction.STOP)
{
ptDir = tankDir ;
}
if (ptDir == Direction.L)
{
g.drawLine(x + WIDTH/2, y + HEIGHT/2, x, y + HEIGHT/2);
}
else if (ptDir == Direction.LU)
{
g.drawLine(x + WIDTH/2, y + HEIGHT/2, x, y);
}
else if (ptDir == Direction.U)
{
g.drawLine(x + WIDTH/2, y + HEIGHT/2, x + WIDTH/2, y);
}
else if (ptDir == Direction.RU)
{
g.drawLine(x + WIDTH/2, y + HEIGHT/2, x + WIDTH, y);
}
else if (ptDir == Direction.R)
{
g.drawLine(x + WIDTH/2, y + HEIGHT/2, x + WIDTH, y + HEIGHT/2);
}
else if (ptDir == Direction.RD)
{
g.drawLine(x + WIDTH/2, y + HEIGHT/2, x + WIDTH, y + HEIGHT);
}
else if (ptDir == Direction.D)
{
g.drawLine(x + WIDTH/2, y + HEIGHT/2, x + WIDTH/2, y + HEIGHT);
}
else if (ptDir == Direction.LD)
{
g.drawLine(x + WIDTH/2, y + HEIGHT/2, x, y + HEIGHT);
}
g.setColor(c); //將畫筆的顏色設置回默認的畫筆顏色
move(); //每次畫完坦克,都根據方向移動一下坦克
}
public void stay()
{
x = oldX ;
y = oldY ;
}
//坦克開火方法
public void fire()
{
if (!this.getLive())
{
return ;
}
Missile m ;
if (good)
{
m = new Missile(x + WIDTH/2 - Missile.WIDTH/2 , y + HEIGHT/2 - Missile.HEIGHT/2 , true , ptDir);
}
else
{
m = new Missile(x + WIDTH/2 - Missile.WIDTH/2 , y + HEIGHT/2 - Missile.HEIGHT/2 , false , ptDir);
}
missiles.add(m) ;
}
public void fire (Direction dir)
{
if (!this.getLive())
{
return ;
}
Missile m = new Missile(x + WIDTH/2 - Missile.WIDTH/2 , y + HEIGHT/2 - Missile.HEIGHT/2 , true , dir);
missiles.add(m) ;
}
public void superFire()
{
Direction[] dirs = Direction.values() ;
for (int x=0 ; xdirs.length - 1 ; x++)
{
this.fire(dirs[x]);
}
}
//根據坦克的方向,移動坦克
public void move()
{
oldX = x ;
oldY = y ;
if (tankDir == Direction.L)
{
x = x - speed ;
}
else if (tankDir == Direction.LU)
{
x = x - speed ;
y = y - speed ;
}
else if (tankDir == Direction.U)
{
y = y - speed ;
}
else if (tankDir == Direction.RU)
{
x = x + speed ;
y = y - speed ;
}
else if (tankDir == Direction.R)
{
x = x + speed ;
}
else if (tankDir == Direction.RD)
{
x = x + speed ;
y = y + speed ;
}
else if (tankDir == Direction.D)
{
y = y + speed ;
}
else if (tankDir == Direction.LD)
{
x = x - speed ;
y = y + speed ;
}
//只要坦克出界,那么坦克就回到上一步
if (x0 || y30 || (x+WIDTH) GameFrame.WIDTH || (y+HEIGHT) GameFrame.HEIGHT)
{
stay();
}
//判斷坦克碰撞
for (int x=0 ; xGameFrame.tanks.size() ; x++)
{
Tank t = GameFrame.tanks.get(x) ;
if (this != t)
{
if (this.getRect().intersects(t.getRect()))
{
this.stay();
t.stay();
}
}
}
temp-- ;
if (!good)
{
Direction[] dirs = Direction.values() ;
if (temp == 0)
{
temp = r.nextInt(12) + 3 ;
this.tankDir = dirs[r.nextInt(dirs.length)] ;
}
if (r.nextInt(50) 45)
{
this.fire();
}
}
}
//是否撞墻
public boolean hitWalls(Wall w)
{
for (int x=0 ; xGameFrame.tanks.size() ; x++)
{
Tank t = GameFrame.tanks.get(x) ;
if (t.getRect().intersects(w.getRect()))
{
t.stay();
return true ;
}
}
return false ;
}
public boolean hitWall(Wall w)
{
if (this.getRect().intersects(w.getRect()))
{
this.stay();
return true ;
}
return false ;
}
public void eat(Blood b)
{
if (good this.getRect().intersects(b.getRect()) b.getLive())
{
if (this.getLife() = 70 this.getLife() 0)
{
this.setLife(this.getLife() + 30) ;
}
else
{
this.setLife(100);
}
b.setLive(false);
}
}
//根據方向鍵是否被按下,設置坦克的方向
public void direction()
{
if (!bL !bU !bR !bD)
{
tankDir = Direction.STOP ;
}
else if (bL !bU !bR !bD)
{
tankDir = Direction.L ;
}
else if (bL bU !bR !bD)
{
tankDir = Direction.LU ;
}
else if (!bL bU !bR !bD)
{
tankDir = Direction.U ;
}
else if (!bL bU bR !bD)
{
tankDir = Direction.RU ;
}
else if (!bL !bU bR !bD)
{
tankDir = Direction.R ;
}
else if (!bL !bU bR bD)
{
tankDir = Direction.RD ;
}
else if (!bL !bU !bR bD)
{
tankDir = Direction.D ;
}
else if (bL !bU !bR bD)
{
tankDir = Direction.LD ;
}
}
//按鍵按下時的處理
public void keyPressed(KeyEvent e)
{
int key = e.getKeyCode() ;
switch (key)
{
case KeyEvent.VK_LEFT :
bL = true ;
break ;
case KeyEvent.VK_UP :
bU = true ;
break ;
case KeyEvent.VK_RIGHT :
bR = true ;
break ;
case KeyEvent.VK_DOWN :
bD = true ;
break ;
}
direction(); //設置坦克的方向
}
//按鍵抬起時的處理
public void keyReleased(KeyEvent e)
{
int key = e.getKeyCode() ;
switch (key)
{
case KeyEvent.VK_X :
if (!this.getLive())
{
this.setLive(true);
this.setLife(100);
}
break;
case KeyEvent.VK_C :
GameFrame.addTanks();
break ;
case KeyEvent.VK_Z :
superFire();
break ;
case KeyEvent.VK_CONTROL :
fire();
break ;
case KeyEvent.VK_LEFT :
bL = false ;
break ;
case KeyEvent.VK_UP :
bU = false ;
break ;
case KeyEvent.VK_RIGHT :
bR = false ;
break ;
case KeyEvent.VK_DOWN :
bD = false ;
break ;
}
direction(); //設置坦克的方向
}
//用來碰撞檢測的方法
public Rectangle getRect()
{
return new Rectangle(x , y , WIDTH , HEIGHT);
}
//得到坦克的好壞
public boolean getGood()
{
return good ;
}
//設置坦克的生死
public void setLive(boolean live)
{
this.live = live ;
}
//得到坦克的生死
public boolean getLive()
{
return live ;
}
public void setLife(int life)
{
this.life = life ;
}
public int getLife()
{
return life ;
}
private class BloodBar
{
public void draw(Graphics g)
{
Color c = g.getColor() ;
g.setColor(Color.RED);
g.drawRect(x, y-10, WIDTH, 10);
int w = WIDTH * life / 100 ;
g.fillRect(x, y-10, w, 10);
g.setColor(c);
}
}
}
網站欄目:tank.java代碼 java tank程序代碼
當前鏈接:http://vcdvsql.cn/article42/ddccpec.html
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