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使用UnityShader3怎么實現2D描邊效果-創新互聯

使用UnityShader3怎么實現2D描邊效果?針對這個問題,這篇文章詳細介紹了相對應的分析和解答,希望可以幫助更多想解決這個問題的小伙伴找到更簡單易行的方法。

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Shader "Custom/Edge"
{
 Properties
 {
 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
 _OffsetUV ("OffsetUV", Range(0, 1)) = 0.1
 _EdgeColor ("EdgeColor", Color) = (1, 0, 0, 1)
 _AlphaTreshold ("Treshold", Range(0, 1)) = 0.5 
 }
 SubShader
 {
 Tags { "Queue" = "Transparent" }
 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
 
 Pass
 {
 CGPROGRAM
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag
 #include "UnityCG.cginc"
 
 struct appdata
 {
 float4 vertex : POSITION;
 fixed2 uv : TEXCOORD0;
 };
 
 struct v2f
 { 
 float4 vertex : SV_POSITION;
 fixed2 uv[5] : TEXCOORD0;
 };
 
 sampler2D _MainTex;
 float4 _MainTex_ST;
 fixed _OffsetUV;
 fixed4 _EdgeColor;
 fixed _AlphaTreshold;
 
 v2f vert (appdata v)
 {
 v2f o;
 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
 
 o.uv[0] = v.uv; 
    o.uv[1] = v.uv + fixed2(0, _OffsetUV); //up 
    o.uv[2] = v.uv + fixed2(-_OffsetUV, 0); //left 
    o.uv[3] = v.uv + fixed2(0, -_OffsetUV); //bottom 
    o.uv[4] = v.uv + fixed2(_OffsetUV, 0); //right 
 
 return o;
 }
 
 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
 {
 fixed4 original = tex2D(_MainTex, i.uv[0]); 
    fixed alpha = original.a;
 
    fixed p1 = tex2D(_MainTex, i.uv[1]).a; 
    fixed p2 = tex2D(_MainTex, i.uv[2]).a; 
    fixed p3 = tex2D(_MainTex, i.uv[3]).a; 
    fixed p4 = tex2D(_MainTex, i.uv[4]).a; 
  
    alpha = p1 + p2 + p3 + p4 + alpha; 
    alpha /= 5; 
 
    if (alpha < _AlphaTreshold) original.rgb = _EdgeColor.rgb; 
  
    return original; 
 }
 ENDCG
 }
 }
}

2.

使用UnityShader3怎么實現2D描邊效果

Shader "Custom/Edge"
{
 Properties
 {
 _Edge ("Edge", Range(0, 0.2)) = 0.043
 _EdgeColor ("EdgeColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
 _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
 }
 SubShader
 {
 Pass
 {
 CGPROGRAM
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag
 #include "UnityCG.cginc"
 
 fixed _Edge;
 fixed4 _EdgeColor;
 sampler2D _MainTex;
 
 struct appdata
 {
 float4 vertex : POSITION;
 fixed2 uv : TEXCOORD0;
 };
 
 struct v2f
 {
 float4 vertex : SV_POSITION;
 float4 objVertex : TEXCOORD0;
 fixed2 uv : TEXCOORD1;
 };
 
 v2f vert (appdata v)
 {
 v2f o;
 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
 o.objVertex = v.vertex;
 o.uv = v.uv;
 
 return o;
 }
 
 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
 { 
 fixed x = i.uv.x;
 fixed y = i.uv.y;
  
 if((x < _Edge) || (abs(1 - x) < _Edge) || (y < _Edge) || (abs(1 - y) < _Edge)) 
 {
  return _EdgeColor * abs(cos(_Time.y));
 }
 else 
 {
  fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
  return color;
 }
 
 //return i.objVertex;
 //return fixed4(i.uv, 0, 1);
 }
 ENDCG
 }
 }
}

3.如下圖,左邊是一個Image,右邊是一個Plane。

使用UnityShader3怎么實現2D描邊效果

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
 
Shader "Custom/Edge" 
{ 
 Properties 
 { 
  _Edge ("Edge", Range(0, 0.2)) = 0.043 
  _EdgeColor ("EdgeColor", Color) = (1, 1, 1, 1) 
 _FlowColor ("FlowColor", Color) = (1, 1, 1, 1) 
 _FlowSpeed ("FlowSpeed", Range(0, 10)) = 3
 _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} 
 } 
 SubShader 
 { 
 Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" } 
 
  Pass 
  { 
 ZWrite Off 
 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 
 
   CGPROGRAM 
   #pragma vertex vert 
   #pragma fragment frag 
   #include "UnityCG.cginc" 
 
   fixed _Edge; 
   fixed4 _EdgeColor; 
 fixed4 _FlowColor;
 float _FlowSpeed;
 sampler2D _MainTex;
 
   struct appdata 
   { 
    float4 vertex : POSITION; 
    fixed2 uv : TEXCOORD0; 
   }; 
 
   struct v2f 
   { 
    float4 vertex : SV_POSITION; 
    fixed2 uv : TEXCOORD1; 
   }; 
 
   v2f vert (appdata v) 
   { 
    v2f o; 
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 
    o.uv = v.uv; 
    return o; 
   } 
    
   fixed4 frag (v2f i) : SV_Target 
   {  
    fixed x = i.uv.x; 
    fixed y = i.uv.y; 
 
    if((x < _Edge) || (abs(1 - x) < _Edge) || (y < _Edge) || (abs(1 - y) < _Edge)) 
    { 
  //點旋轉公式:
  //假設對圖片上任意點(x,y),繞一個坐標點(rx0,ry0)逆時針旋轉a角度后的新的坐標設為(x0,y0),有公式:
  //x0 = (x - rx0) * cos(a) - (y - ry0) * sin(a) + rx0 ;
  //y0 = (x - rx0) * sin(a) + (y - ry0) * cos(a) + ry0 ;
 
  float a = _Time.y * _FlowSpeed; 
  float2 rotUV;
 
  x -= 0.5;
  y -= 0.5;
  rotUV.x = x * cos(a) - y * sin(a) + 0.5;
  rotUV.y = x * sin(a) + y * cos(a) + 0.5;
  
  fixed temp = saturate(rotUV.x - 0.5);//-0.5作用是調整流動顏色的比例
     return _EdgeColor * (1 - temp) + _FlowColor * temp;
    } 
    else 
    { 
     //fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv); 
     return fixed4(1, 1, 1, 0); 
    } 
   } 
   ENDCG 
  } 
 } 
}

4.通過觀察上面的效果圖,會發現右邊的Plane出現了鋸齒。而解決鋸齒一般的方法就是做模糊處理,模糊處理一般又有貼圖處理和代碼處理之分,這里使用的是貼圖處理。貼圖處理需要提供一張邊界模糊的貼圖。

使用UnityShader3怎么實現2D描邊效果

使用UnityShader3怎么實現2D描邊效果

如上圖,左下是內邊反鋸齒的圖,右上是未經處理的圖。

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' 
 
Shader "Custom/Edge2" 
{ 
 Properties 
 { 
  _Edge ("Edge", Range(0, 0.2)) = 0.043 
  _EdgeColor ("EdgeColor", Color) = (1, 1, 1, 1) 
  _FlowColor ("FlowColor", Color) = (1, 1, 1, 1) 
  _FlowSpeed ("FlowSpeed", Range(0, 10)) = 3 
  _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} 
 } 
 SubShader 
 { 
  Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" } 
 
  Pass 
  { 
   ZWrite Off 
   Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 
 
   CGPROGRAM 
   #pragma vertex vert 
   #pragma fragment frag 
   #include "UnityCG.cginc" 
 
   fixed _Edge; 
   fixed4 _EdgeColor; 
   fixed4 _FlowColor; 
   float _FlowSpeed; 
   sampler2D _MainTex; 
 
   struct appdata 
   { 
    float4 vertex : POSITION; 
    fixed2 uv : TEXCOORD0; 
   }; 
 
   struct v2f 
   { 
    float4 vertex : SV_POSITION; 
    fixed2 uv : TEXCOORD1; 
   }; 
 
   v2f vert (appdata v) 
   { 
    v2f o; 
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);  
    o.uv = v.uv; 
    return o; 
   } 
    
   fixed4 frag (v2f i) : SV_Target 
   {    
 fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
 float alpha = color.a;
 
 fixed x = i.uv.x; 
    fixed y = i.uv.y; 
 float a = _Time.y * _FlowSpeed; 
    float2 rotUV; 
 
    x -= 0.5; 
    y -= 0.5; 
    rotUV.x = x * cos(a) - y * sin(a) + 0.5; 
    rotUV.y = x * sin(a) + y * cos(a) + 0.5; 
      
    fixed temp = saturate(rotUV.x - 0.5);//-0.5作用是調整流動顏色的比例 
 fixed4 finalColor = _EdgeColor * (1 - temp) + _FlowColor * temp;  
 
 finalColor.a = alpha;
 return finalColor; 
   } 
   ENDCG 
  } 
 } 
}

關于使用UnityShader3怎么實現2D描邊效果問題的解答就分享到這里了,希望以上內容可以對大家有一定的幫助,如果你還有很多疑惑沒有解開,可以關注創新互聯成都網站設計公司行業資訊頻道了解更多相關知識。

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網站標題:使用UnityShader3怎么實現2D描邊效果-創新互聯
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