2016-09-01 分類: 用戶體驗
成都網站制作告訴你如何評價用戶體驗的好壞?
近年來,人們越來越多地談及用戶體驗,甚至將其視為互聯網產品贏得市場的最關鍵因素。但每逢說到用戶體驗是什么的時候,人們的表述往往抽象不清、或者以偏概全。本回答嘗試從一個科班出身的用戶體驗設計師的角度對相關問題進行梳理和探討。
用戶體驗(User Experience,簡稱UE)是用戶在使用產品或服務過程中建立起來的一種純主觀的感受。
用戶體驗產生于客戶與你的品牌、公司、組織所發生的一切互動。這些互動的對象包含了你的產品、官網、幫助中心、廣告、微博、郵箱、以及面對面的交談······甚至只是你產品上的一個小標簽。所有的這些都會隨著時間的積累而聯系起來,形成用戶體驗。
業內很多人其實沒有搞清楚,當他們在評價用戶體驗時,評價的實際上是產品的可用性。在沒有意識到這一點的前提下,得到的觀點往往不夠結構化,對實際工作缺乏指導作用。
確切地來說,產品的可用性包含三個方面:有用性、易用性和滿意度。
有用性跟產品策劃相關,指的是產品所包含的功能是否能夠滿足用戶的需求。用戶的需求包括顯性需求和隱性需求,顯性指的是主需求和關聯需求,而隱性需求指的是潛在需求。那么,在提高產品的有用性方面,是不是滿足的需求越多就越好呢?顯然不是的,需求要滿足到什么程度,得結合產品的易用性進行權衡,找到一個你認為合適的點。滿足的需求太多將會導致產品變得臃腫,對其性能和用戶的認知、操作帶來負面的影響。
要對一個產品的有用性進行評估,其實是一件比較困難的事情,它要求你對該產品或與它相似的產品有著足夠深入的研究。
提高產品的易用性是交互設計師的工作,易用性又包含易學性和效率性。
易學性指的是用戶在接觸一個新產品時,最好不用學習也能懂得怎么使用,也就是很多人所說的用起來很“自然”。所以再次強調,如果沒有搞清楚我們談論的用戶體驗實質上是指產品的可用性,則很容易混淆概念,陷入對其某個構成點的討論。但是,如果只是這樣介紹易學性,顯然還不夠直觀,其真正的內涵是指產品的設計要符合用戶的心智模型。要做到這一點,產品的交互設計應該做到符合用戶的操作習慣(并非指完全遵循各操作系統的交互范式,因為用戶可能對一些非官方的操作范式已經十分熟悉;也不是說絕對不能打破已有的交互范式),或者根據現實的對照物給予用戶足夠的隱喻。
效率性的內涵則包含易于操控(菲茲定律)、步驟簡便(完成任務的點擊數)、清晰的導航(時刻知道自己在哪里,不迷路)。
用戶大的滿意來源于產品為其提供的價值(有用性和易用性),但除此以外還包含產品在性能、視覺和彩蛋方面的體驗。性能指的是產品對用戶操作的響應速度、出錯的頻率以及嚴重程度;視覺指的是由眼球直接獲取的愉悅;彩蛋則是給予用戶一些驚喜或者意想不到的小感動。更進一層的話就是多維度的情感化設計,讓用戶與產品發生情感關聯。
可用性評估的方法有很多,在這里只簡單介紹最常用和高效的兩種:啟發式評估和用戶測試。
啟發式評估指的是若干名用戶體驗設計方面的專家(你自己就是- -)以角色扮演的方式模擬典型用戶使用產品的場景,利用自身的專業知識進行分析和判斷,從而發現潛在的問題。這種方法成本比較低,而且快捷,但是缺乏精度。
用戶測試指的是邀請若干名典型用戶在用戶體驗設計師的觀察和交流下完成設定的操作任務(最好能夠對屏幕和用戶分別進行錄像),根據對測試過程中用戶的生理暗示(動作、神態)、語言反饋和操作流暢度進行分析,從而發現產品設計的問題。
其它的評估方法還包含問卷調查、用戶訪談、和性能測試等等,在此就不一一介紹。
至于用戶體驗是否可以量化?答案是肯定的,主觀的問題也能通過大量的測試進行量化,要深入了解這一塊的話,可以學習一下調研方面的知識。
用戶體驗就是用戶在使用一個或者多個產品或者服務的整個過程的感受,包括物理感受,心情感受,短期或者長期感受,等。
評價用戶體驗的好壞必須根據目標用戶群的反饋。世界上并沒有在任何情況下都好的用戶體驗,所謂好的壞的,都是基于項目目標的情景。比如說高跟鞋,穿起來是一個極為不舒服的產品,但是它大限度的滿足了女性對于外形的追求。又比如槍械的保險裝置,在使用過程中是多余的一步,但是它保證了用戶的安全。
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