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每個設計師都應了解的22條基本UX規律
設計是一門涉及很多不同領域的廣泛學科。設計師的類型很多,每種都有其專業領域:平面設計,動作設計和交互設計,僅舉幾例。但是,無論您在設計領域做什么,每個設計師都應該知道一整套規則:人機交互(HCI)的基本規則定義了人們如何看待數字產品并與之交互。這些原則可以應用于產品設計的宏觀和微觀層面。
產品設計師Jon Yablonski創建了一個名為UX的極好的資源,其中涵蓋了許多重要的UX規則,并為UX設計師奠定了堅實的基礎。在本文中,我想用一些我認為對設計師必不可少的法律擴展Jon創建的清單,并展示如何在實踐中應用它們。
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1.審美可用性效應
有吸引力的東西效果更好。用戶通常將美觀的設計視為更實用的設計。
日立設計中心的研究員Masaaki Kurosu和Kaori Kashimura 于1995年首次研究了審美-可用性效應。他們測試了26種ATM用戶界面,要求研究參與者對每種設計的易用性和美觀度進行評分。他們發現美學吸引力等級與實際易用性之間有很強的相關性。研究人員發現,即使他們僅嘗試評估產品的功能,用戶也會受到任何給定界面的美觀的強烈影響。
輔助法則:美學可用性
Masaaki Kurosu:表觀可用性與固有可用性。圖片:Gyazo。
從美學上講,令人愉悅的設計可以使用戶對較小的可用性問題更加寬容。唐·諾曼(Don Norman)在他的《情感設計》一書中探討了審美-可用性效應如何應用于日常物品。
用戶體驗法則:蘋果美學
蘋果公司的成功就是為什么必須重視美學的一個很好的例子。
設計師的主要建議:
從美學上講,值得進行的設計值得投資。除了具有出色的可用性之外,擁有出色的美學也同樣重要。
審美可用性效應有其局限性。漂亮的UI可以使用戶對較小的可用性問題有更多的寬容,而對較大的可用性問題則寬容。形式和功能應始終協同工作,以提供出色的用戶體驗。
“形式和功能應始終協同工作,以提供出色的用戶體驗。”
2.虛假共識效應
該錯誤共識效應是假設別人分享你的信念和行為將同樣在特定情況下的傾向。許多專業人員(包括設計師)都遭受錯誤共識的影響。
設計師經常認為使用產品的人就像他們一樣。結果,設計人員將他們的行為和反應投射到用戶身上。但是認為您是您的用戶是一個謬論:您不是用戶。與您相比,將使用您的產品的人們很可能具有不同的背景,不同的思維模式和不同的目標。
設計師的主要建議:
與真實用戶進行測試是設計過程中必不可少的部分。只有通過測試產品,您才能看到人們如何與您的設計交互以及他們面臨的問題。在可用性測試環節中,至關重要的是要密切注意測試參與者的工作以及這與他們所說的內容之間的關系。
3.帕累托原理
對于許多事件,大約80%的影響來自20%的原因。
該原理以意大利經濟學家維爾弗雷多·帕雷托(Vilfredo Pareto)的名字命名,他在其著作《政治經濟學家》中提到了80/20的聯系。在此報告中,帕累托表明,意大利約80%的土地歸20%的人口所有。
在產品設計中,帕累托原理可以應用于優化工作。在任何給定的系統中,只有少數幾個主要變量會影響結果,而其他大多數因素將幾乎沒有影響。例如,微軟指出,通過修復最常報告的錯誤的前20%,可以消除給定系統中80%的相關錯誤和崩潰。
ux法則:pareto
設計師的主要建議:
優先考慮您的注意力和資源。將精力集中在基本功能上,這些功能可以為您和您的用戶帶來大價值。
4. Doherty閾值
當計算機及其用戶以確保彼此不必等待彼此的速度進行交互時,生產率將提高。
響應時間是用戶請求與計算機響應之間的延遲。如果響應時間過長,則用戶容易失去耐心。IBM的專家測量了使用戶參與的理想響應時間。1982年,Walter J. Doherty和Ahrvind J. Thadani發表了一篇研究論文,將計算機響應時間的要求設定為不超過400毫秒。
“計算機響應時間的要求不應超過400毫秒。”
設計師的主要建議:
不要讓用戶等待;在400毫秒內提供系統反饋,以吸引用戶的注意力。
如果給定的過程完成時間超過400毫秒,則應顯示加載動畫或其他視覺/音頻反饋,表明該過程將花費一些時間。根據雅各布·尼爾森(Jakob Nielsen)對響應時間的研究,10秒是用戶將注意力集中在任務上的極限。此后,如果用戶沒有足夠的信息來等待結果,則他們會變得不耐煩。
5.菲特定律
通過仔細調整交互元素的大小和位置來簡化交互。
菲特定律指出,獲取目標所需的時間是距目標的距離和大小的函數。距離越長,目標的尺寸越小,獲取目標所需的時間就越長。
UX法:菲茨法
菲茨定律:目標尺寸(W)和到目標的距離(D)。圖片:維基百科。
ux法律:fitts法律按鈕
觸摸目標尺寸。圖片:蘋果。
設計師的主要建議:
使您希望易于訪問的UI元素足夠大,并將其放置在靠近用戶的位置。
ux Laws:Fitts Law Twitter
Twitter在屏幕的右下角放置了一個大的浮動操作按鈕,用于編寫新的推文。通過這樣做,它們減少了用戶的拇指移動以撰寫推文所需的距離。
6.希克定律
一個人做出決定所花費的時間隨著選擇的數量和復雜性而增加。最小化選擇來推動決策。
1952年,心理學家William Edmund Hick和Ray Hyman著手研究存在的刺激次數與個人對任何特定刺激的反應時間之間的關系。他們發現,選擇的刺激越多,用戶決定與之互動的時間就越長。選擇數量的增加對數地增加決策時間。
UX法:希克斯法
希克定律預測,做出選擇的時間和精力會隨著選擇數量的增加而增加。圖片:Anton Nikolov。
許多設計師認為他們通過提供許多選擇來改善用戶體驗,但實際上,他們正在增加額外的認知負擔。用戶面臨的選擇越多,他們面臨決策癱瘓的可能性就越大。這在電子商務環境中尤其成問題,在這種環境中,用戶必須瀏覽許多具有類似屬性的產品。抵消決策麻痹可導致更高的轉化率。下面的視頻探討了這種悖論。
設計師的主要建議:
減少用戶必須做出的選擇總數。有更多選擇會導致用戶必須做更多工作才能做出決定。
確定導航選項的優先級。與其提供無休止的導航選項列表,不如將重點放在最重要的選項上。
通過將復雜的任務分解為較小的步驟并清楚地突出顯示推薦的選項,可以簡化用戶的決策過程。
輔助法律:希克斯法律安裝
在Windows安裝向導中顯示推薦的選項。
7.韋伯的明顯差異定律
用戶不喜歡戲劇性的變化。微妙的變化效果更好,因為感知到的刺激變化與初始刺激成比例。
韋伯的“明顯差異法則”指出,事物的任何細微變化都不會導致明顯差異。 研究表明,用戶不喜歡所使用產品的巨大變化,即使這些變化將使用戶受益。這意味著,如果你做了重新設計顯著,有一個 高的概率,因此用戶并不喜歡它。
設計師的主要建議:
避免劇烈的重新設計。逐步引入產品變化,而不是一次全部引入。
8.第一印象的規則
人們做出迅速的判斷。產生良好(或不良)的第一印象只需要幾分之一秒。用戶開始與產品互動時看到或聽到的事物將影響他們對產品的看法。
“研究表明,對產品的早期印象會影響對產品質量的長期態度。”
研究表明,產品的早期印象會影響對產品質量的長期態度。人們會遇到類似的具有人類吸引力的現象 -一個人的第一印象會影響該人的感知和對待方式。
用戶體驗法則:加載動畫
在用戶開始使用該應用程序之前,在移動應用程序中加載動畫會給人留下深刻的印象。圖片:Gleb Kuznetsov。
設計師的主要建議:
人們的確通過封面來判斷一本書。力求創造美觀的設計。
利用情緒產生影響。當用戶對您的視覺設計產生積極的情感反應時,他們往往會花更多的時間使用您的產品。
使用情緒板查找適合您總體目標的特定外觀。
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9.馮·雷斯托夫效應(或隔離效應)
如果存在多個相似的對象,則很可能會記住與其余對象不同的對象。
該雷斯多夫效應,又稱隔離效果,是由德國精神病學家和兒科醫生海德薇·馮·Restorff杜撰。在她1933年的研究中,她發現當向參與者提供一系列分類相似的項目并與一個獨特項目組合在一起時,人們會更好地記住該獨特項目。
盧森堡法律:馮·雷斯托夫
馮·雷斯托夫效應的一個例子。人們更容易記住藍點。
設計師的主要建議:
使重要信息或關鍵操作具有視覺特色。
ux法規:號召采取行動
Shopify網站上的號召性用語按鈕“開始免費試用”在其他內容和選項中在視覺上具有優先級。
10.峰尾法則
人們 對體驗的判斷主要是根據他們在體驗的高峰和結束時的感受,而不是體驗的每一刻的總和或平均值。無論體驗是令人愉快還是不愉快,都會發生這種效果。
輔助法則:峰值終止規則
峰端規則。
設計師的主要建議:
力爭在用戶旅程的最激烈的時刻和最后的時刻提供的體驗。
減輕痛點。人們回憶正面經歷比正面經歷更生動。
11.熟悉原則
用戶喜歡您的產品以與該產品類別中的所有其他產品相同的方式工作。
Jakob Nielsen 在他的文章《 Web設計中的十大錯誤》中指出,用戶將大部分時間都花在其他網站上。這意味著用戶希望您的站點與他們已經知道的所有其他站點的工作方式相同。該規則不僅適用于網站,而且適用于我們使用的所有產品。通過使設計可預測,可以大程度地減少用戶使用產品時的認知負擔。
用戶體驗法:熟悉
特斯拉Model S看起來像汽油車,這是有原因的。它甚至在前面有一個格柵,這對于電動汽車來說毫無意義。但這使車輛看起來對人們來說很熟悉。
設計師的主要建議:
不要重新發明輪子。用戶習慣的設計模式。
將最小驚訝原則應用于產品設計:“如果必要的功能具有很高的驚訝系數,則可能需要重新設計功能。”
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12.圖片優勢效果
圖片和圖像比文字更容易被記住。研究證明,在記憶記憶方面,圖片的表現明顯優于文本。
設計師的主要建議:
在產品中使用視覺故事。通過將文本與圖像配對,可以增加用戶記住信息的機會。
用戶體驗法則:圖片優勢
通過將文本消息與視覺效果配對,Shopify增加了人們記住消息的機會。
13.米勒定律
人類在短期記憶中無法保存太多信息。普通人一次只能在工作記憶中保留7個(正負2)項。
米勒定律(也稱為“ 神奇的七號,正負二號 ”)是由認知心理學家喬治·米勒(George A. Miller)提出的。根據此法則,我們的大腦處理信息的能力有限-每個人在工作記憶中可以容納的感知“塊”數為7±2。該法則可以輕松地應用于
UI設計:信息塊越多,您添加到UI時,使用它變得越困難。
設計師的主要建議:
顯示電話號碼時,請將信息分塊以便可以輕松地保存在工作存儲器中。與其顯示類似+16501251612的數字,不如將數字隔開:+1(650)125-16-12。
使用分塊以可管理的方式呈現內容組。組織信息元素的類別不大于9,但最好不超過5個塊。
14. Zeigarnik效應
人們對未完成或中斷的任務的記憶要比已完成的任務更好。
俄羅斯心理學家Bluma Zeigarnik 在觀看侍應生如何處理訂單時首先注意到了這一現象。在工作時,服務員最好收回未付訂單,而不是已付訂單。但是,在每個人都付款后,服務員無法記住訂單的更多詳細信息。
人們很難讓事情變得不完整,因為已經開始的任務會建立針對特定任務的緊張關系。僅在完成任務后,這種緊張感才能緩解。但是,如果任務被中斷,則緊張的減少將受到阻礙。
設計師的主要建議:
Zeigarnik效應經常用于游戲化中。通過在UI中添加進度跟蹤器,您可以提醒用戶未完成的任務,并激勵他們完成任務。
ux法則:Zeigarnik
貝寶鼓勵用戶完成其個人資料。
15.序列位置效應
用戶最好記住系列中的第一項和最后一項。
該 系列位置效應(又稱首要地位和近因效應)是一種心理現象,指出在開始(首位)項目和項目在信息列表的末尾(近因)是不是在中間的項目更容易回憶起。您記住列表中的第一項是因為它是您開始掃描頁面時看到的第一件事(primacy效果),并且記住列表中的最后一項是因為它是您在此頁面上看到的最后一件事,并且因此最終會出現在您的短期記憶中(新近效應)。
ux律:串行位置
人們對序列的開頭和結尾都有更好的記憶。
設計師的主要建議:
向用戶傳遞信息或顯示導航選項時,請考慮這種效果。許多移動應用程序將“主頁”和“個人資料”項完全放在左側和右側并不是偶然的。
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16.奧卡姆剃刀
實體不應在沒有必要的情況下相乘。
Occam的Razor是解決問題的原則,該原則指出,當我們對事件有兩種解釋時,通常需要最少的猜測才是正確的。這個想法歸因于英國奧克漢姆方濟會修道士威廉。
設計師的主要建議:
分析每個元素并刪除盡可能多的元素,而不會損害整體功能。
感知組織的格式塔定律
格式塔心理學由德國心理學家Max Wertheimer,W??olfgang Kohler和Kurt Koffka創立。它關注人們如何詮釋世界。Wertheimer,Kohler和Koffka建立了一些基本原則,也稱為“感知組織法則”。接下來的定律來自這些研究。
17.相似定律
具有相似視覺外觀的元素似乎更相關。
在下圖中,您可能會看到彩色圓圈的分組為行,而不僅僅是一組圓圈:
輔助法則:相似性
相似性原則。
設計師的主要建議:
如果元素具有視覺相似性,則可以在視覺上將它們分組在一起。可以使用大小,顏色和形狀來創建相似性。
輔助定律:視覺特性
用戶根據其視覺屬性對項目進行分組。
18.共同區域法
如果元素共享具有明確定義的邊界的區域,則傾向于將它們成組地感知。
ux法律:共同區域
共同區域法。
設計師的主要建議:
通過在元素(或一組項目)周圍添加邊框,可以將其與周圍的元素分開。
ux法律:單獨的區域
Ennio Dybeli使用顏色和視覺分隔符將收據詳細信息與其描述分開。
19.數??字地面
該原理指的是人類在視覺上分離不同焦點層上物體的能力。人眼可以根據不同的焦點計劃分離對象:我們直觀地知道哪些元素位于前景中,哪些元素位于背景中。
設計師的主要建議:
每次用戶看到模式彈出窗口時,他們都會看到“圖形地面”效果。 材質設計將Z軸高程分類,用于設計疊加層。
輔助法則:圖基礎
Z軸圖層。圖片:Material Design。
20.鄰近法則
彼此靠近的對象似乎被組合在一起。
在下圖中,左側的圓圈似乎是一組的一部分,而右側的圓圈似乎是另一組的一部分:
輔助法則:鄰近
接近原則。
設計師的主要建議:
將相關對象彼此靠近放置以創建連接。
輔助法則:接近凈度
如果將左右的示例進行比較,很顯然,右邊的示例更易于閱讀和理解。
21.連續性定律
通過直線或彎曲線連接的對象以遵循最平滑路徑的方式看到。
在下圖中,從圓創建的線被視為屬于在一起:
輔助法則:連續性
在 連續性原則。
設計師的主要建議:
通過在項目之間創建視覺連接來引導用戶的眼睛。
ux law:菜單
如果比較菜單的左右示例,則很容易看到右側的菜單更易于掃描和理解。
22.封閉法
我們的大腦傾向于填補信息空白。
在下圖中,您可能會看到兩個對象(一個圓圈和一個星星),因為您的大腦會填補缺失的空隙,從而創建出有意義的圖像。
輔助法:關閉
封閉法。
設計師的主要建議:
當您加載動畫時,該原則值得記住,因為用戶的思想會自動填補空白以找出動畫的形狀。
ux法則:加載
Tom Johnson的Material Spinner創建圓形。
設計更好的法則
“不要讓用戶思考”是產品設計中的常見格言。設計人員應通過設計易于使用的產品來努力減少用戶的認知負擔并降低交互成本。以上原則應成為設計工具箱的一部分。正確應用它們可以幫助您為用戶創造更好的用戶體驗。
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