降低下畫質! 右上方信號格旁邊有個齒輪,打開后會有畫面質量,粒子質量,自己調節(jié)高低
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擴展資料:(王者發(fā)展史)
《王者榮耀》是由騰訊游戲天美工作室群開發(fā)并運行的一款運營在Android、IOS、NS平臺上的MOBA類國產手游,于2015年11月26日在Android、iOS平臺上正式公測。
《王者榮耀》是全球首款5V5英雄公平對戰(zhàn)手游,騰訊MOBA手游大作! 作為一款MOBA類游戲,《王者榮耀》特色多多,在同類的游戲中可謂是一枝獨秀,艷壓全場。
蘋果手機里是沒有顯示幀數(shù)的設置的,如果確實需要的話可以去下載個相關的APP。
步驟如下:
1、我們先到應用商店搜索“手機硬件管家”,找到后然后點擊下載安裝。安裝完后點擊打開。
2、打開后我們找到CPU項,點擊進去。向下滑,我們就可以查看手機的幀數(shù)(即主頻)。在這里我們可以查看標準主頻,實時主頻,也可以查看幀數(shù)變化圖。
3、例如:iPhone6的最大主頻是1.4GHz,你可以查看下面的形狀圖,那就是幀數(shù)變化情況走勢圖。
擴展資料:
幀數(shù)(Frames),為幀生成數(shù)量的簡稱。由于口語習慣上的原因,我們通常將幀數(shù)與幀率混淆。每一幀都是靜止的圖象,快速連續(xù)地顯示幀便形成了運動的假象,因此高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。
對于手機來說,因為涉及機器處理圖片能力和存儲能力的影響,大多數(shù)手機的視頻拍攝能力無論是720P還是1080P都只有30幀每秒。
但是隨著手機的硬件不斷刷新,現(xiàn)在市面上也出現(xiàn)很多能夠高速錄像的手機。
下圖為 iOS APP 圖形渲染框架, APP 在顯示可視化的圖形時,使用到了 Core Animation 、 Core Graphics 、 Core Image 等框架,這些框架在渲染圖形時,都需要通過 OpenGL ES / Metal 來驅動 GPU 進行渲染與繪制。
UIKit 是 iOS 開發(fā)者最常用的框架,里面提供了 UIView 。
UIView 供開發(fā)者用來:
Core Animation 源自于 Layer Kit, 是一個復合引擎,主要職責包含渲染( CALayer )、構建和實現(xiàn)動畫。 CALayer 是用戶所能在屏幕上看到一切的基礎。
Core Graphics 是基于Quartz 的高級繪圖引擎,主要用于運行時繪制圖像。其功能有繪制路徑、顏色管理、漸變、陰影、創(chuàng)建圖像、圖像遮罩、PDF文檔創(chuàng)建顯示及分析。
Core Image 擁有一系列現(xiàn)成的圖像過濾器,可以對已存在的圖片進行高效處理。大部分情況下,``Core Image ``` 是在GPU中完成工作,如果GPU忙,會使用CPU進行處理。
Core Animation 、 Core Graphics 、 Core Image 這個三個框架間也存在著依賴關系。
上面提到 CALayer 是用戶所能在屏幕上看到一切的基礎。所以 Core Graphics 、 Core Image 是需要依賴于 CALayer 來顯示界面的。由于 CALayer 又是 Core Animation 框架提供的,所以說 Core Graphics 、 Core Image 是依賴于``Core Animation ```的。
上文還提到每一個 UIView 內部都關聯(lián)一個 CALayer 圖層,即 backing layer ,每一個 CALayer 都包含一個 content 屬性指向一塊緩存區(qū),即 backing store , 里面存放位圖(Bitmap)。 iOS 中將該緩存區(qū)保存的圖片稱為 寄宿圖 。
這個寄宿圖有兩個設置方式:
CALayer 是如何調用 GPU 并顯示可視化內容的呢?下面我們就需要介紹一下 Core Animation 流水線的工作原理。
事實上,app 本身并不負責渲染,渲染則是由一個獨立的進程負責,即 Render Server 進程。
App 通過 IPC 將渲染任務及相關數(shù)據(jù)提交給 Render Server 。 Render Server 處理完數(shù)據(jù)后,再傳遞至 GPU。最后由 GPU 調用 iOS 的圖像設備進行顯示。
Core Animation 流水線的詳細過程如下:
對上述步驟進行串聯(lián),它們執(zhí)行所消耗的時間遠遠超過 16.67 ms,因此為了滿足對屏幕的 60 FPS 刷新率的支持,需要將這些步驟進行分解,通過流水線的方式進行并行執(zhí)行,如下圖所示。
在 Core Animation 流水線中,app 調用 Render Server 前的最后一步 Commit Transaction 其實可以細分為 4 個步驟:
參考文章: iOS 圖像渲染原理
這段時間一直在研究視頻獲取方面的知識,查閱一些資料,也沒看到一些比較整合的文章,所以把我最近研究的東西整合下,希望對有需要的人提供一些幫助。對于設置幀數(shù)方法:官網上已經給出
AVCaptureDeviceFormat *bestFormat = nil;
AVFrameRateRange *bestFrameRateRange = nil;
for ( AVCaptureDeviceFormat *format in [devicee formats] ) {
for ( AVFrameRateRange *range in format.videoSupportedFrameRateRanges ) {
if ( range.maxFrameRate bestFrameRateRange.maxFrameRate ) {
bestFormat = format;
bestFrameRateRange = range;
}
}
}
if ( bestFormat) {
if ( [devicee lockForConfiguration:NULL] == YES ) {
devicee.activeFormat = bestFormat;
devicee.activeVideoMinFrameDuration = CMTimeMake(1,fps_);
devicee.activeVideoMaxFrameDuration = CMTimeMake(1,fps_);
[devicee unlockForConfiguration];
}
}
這里需要注意的是不同的format所支持的FPS范圍是不同的。我把所有的format支持范圍打印了下(以下皆以iPhone SE樣機作為參數(shù)提取):
前置:?????
由此可見,前置攝像頭所能獲取的FPS最高是30
后置:
對于不同的CaptureSessionPreset,可設置的FPS范圍是不同的,720的最高可以設置到240FPS,1080的最高可設置到120FPS(不同的機型可能有差異)設置CaptureSessionPreset方法是:[session setSessionPreset:AVCaptureSessionPreset1280x720];
如果設置不了相應的FPS,應該是你手機攝像頭沒有設置這么高的分辨率,可以去設置----照片與相機----錄制視頻下面看看,是不是最高支持30fps,修改下再試試。
當然也有特例,在回調方法captureOutput:didOutputSampleBuffer:fromConnection:中,如果對 CMSampleBufferRef 進行繁重的業(yè)務操作,就會造成丟包現(xiàn)象,幀數(shù)會自動下調;這是官方的說法:If multiple sample buffers reference such pools of memory for too long,inputs will no longer be able to copy new samples into memory and those samples will be dropped.
如果有異議或者疑問,歡迎留言,共同研究。
這個能達到極致流暢,讓用戶的體驗感拉滿。不過一般人是感覺不出來的。
您好! FPS說白了就是游戲流暢度,60就行了,越高代表電腦越好,越低就越差,當然也要分游戲,拿lol來說,能穩(wěn)定60fps就足夠了,配置好的可以上百,甚至200
網站名稱:ios開發(fā)fps,IOS開發(fā)工程師
URL地址:http://vcdvsql.cn/article16/dsdehgg.html
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