這是一個數列 f(n) = f(n-1) + f(n-2)+ f(n-3), f(1) = 1, f(2) = 2,f(3)=4;
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n = 100.
用遞歸做就可以了。
//param x 臺階數目
int goadd(int x)
{
if (x == 1){
return 1;
}
else if (x == 2){
return 2;
}
else if (x == 3){
return 4;
}
else{
return goadd(x - 1) + goadd(x-2)+goadd(x-3);
}
}
void main()
{
printf("%d", goadd(5));
getchar();
}
還可以用組合數學方法做:
設有m次走1級,n次走2級,則有100-m-2n次走3級.總共走100-n次
這個問題說來話長,我先表達一下我的觀點,Go語言從語法層面提供區分錯誤和異常的機制是很好的做法,比自己用單個返回值做值判斷要方便很多。
上面看到很多知乎大牛把異常和錯誤混在一起說,有認為Go沒有異常機制的,有認為Go純粹只有異常機制的,我覺得這些觀點都太片面了。
具體對于錯誤和異常的討論,我轉發一下前陣子寫的一篇日志拋磚引玉吧。
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最近連續遇到朋友問我項目里錯誤和異常管理的事情,之前也多次跟團隊強調過錯誤和異常管理的一些概念,所以趁今天有動力就趕緊寫一篇Go語言項目錯誤和異常管理的經驗分享。
首先我們要理清:什么是錯誤、什么是異常、為什么需要管理。然后才是怎樣管理。
錯誤和異常從語言機制上面講,就是error和panic的區別,放到別的語言也一樣,別的語言沒有error類型,但是有錯誤碼之類的,沒有panic,但是有throw之類的。
在語言層面它們是兩種概念,導致的是兩種不同的結果。如果程序遇到錯誤不處理,那么可能進一步的產生業務上的錯誤,比如給用戶多扣錢了,或者進一步產生了異常;如果程序遇到異常不處理,那么結果就是進程異常退出。
在項目里面是不是應該處理所有的錯誤情況和捕捉所有的異常呢?我只能說,你可以這么做,但是估計效果不會太好。我的理由是:
如果所有東西都處理和記錄,那么重要信息可能被淹沒在信息的海洋里。
不應該處理的錯誤被處理了,很容易導出BUG暴露不出來,直到出現更嚴重錯誤的時候才暴露出問題,到時候排查就很困難了,因為已經不是錯誤的第一現場。
所以錯誤和異常最好能按一定的規則進行分類和管理,在第一時間能暴露錯誤和還原現場。
對于錯誤處理,Erlang有一個很好的概念叫速錯,就是有錯誤第一時間暴露它。我們的項目從Erlang到Go一直是沿用這一設計原則。但是應用這個原則的前提是先得區分錯誤和異常這兩個概念。
錯誤和異常上面已經提到了,從語言機制層面比較容易區分它們,但是語言取決于人為,什么情況下用錯誤表達,什么情況下用異常表達,就得有一套規則,否則很容易出現全部靠異常來做錯誤處理的情況,似乎Java項目特別容易出現這樣的設計。
這里我先假想有這樣一個業務:游戲玩家通過購買按鈕,用銅錢購買寶石。
在實現這個業務的時候,程序邏輯會進一步分化成客戶端邏輯和服務端邏輯,客戶端邏輯又進一步因為設計方式的不同分化成兩種結構:胖客戶端結構、瘦客戶端結構。
胖客戶端結構,有更多的本地數據和懂得更多的業務邏輯,所以在胖客戶端結構的應用中,以上的業務會實現成這樣:客戶端檢查緩存中的銅錢數量,銅錢數量足夠的時候購買按鈕為可用的亮起狀態,用戶點擊購買按鈕后客戶端發送購買請求到服務端;服務端收到請求后校驗用戶的銅錢數量,如果銅錢數量不足就拋出異常,終止請求過程并斷開客戶端的連接,如果銅錢數量足夠就進一步完成寶石購買過程,這里不繼續描述正常過程。
因為正常的客戶端是有一步數據校驗的過程的,所以當服務端收到不合理的請求(銅錢不足以購買寶石)時,拋出異常比返回錯誤更為合理,因為這個請求只可能來自兩種客戶端:外掛或者有BUG的客戶端。如果不通過拋出異常來終止業務過程和斷開客戶端連接,那么程序的錯誤就很難被第一時間發現,攻擊行為也很難被發現。
我們再回頭看瘦客戶端結構的設計,瘦客戶端不會存有太多狀態數據和用戶數據也不清楚業務邏輯,所以客戶端的設計會是這樣:用戶點擊購買按鈕,客戶端發送購買請求;服務端收到請求后檢查銅錢數量,數量不足就返回數量不足的錯誤碼,數量足夠就繼續完成業務并返回成功信息;客戶端收到服務端的處理結果后,在界面上做出反映。
在這種結構下,銅錢不足就變成了業務邏輯范圍內的一種失敗情況,但不能提升為異常,否則銅錢不足的用戶一點購買按鈕都會出錯掉線。
所以,異常和錯誤在不同程序結構下是互相轉換的,我們沒辦法一句話的給所有類型所有結構的程序一個統一的異常和錯誤分類規則。
但是,異常和錯誤的分類是有跡可循的。比如上面提到的痩客戶端結構,銅錢不足是業務邏輯范圍內的一種失敗情況,它屬于業務錯誤,再比如程序邏輯上嘗試請求某個URL,最多三次,重試三次的過程中請求失敗是錯誤,重試到第三次,失敗就被提升為異常了。
所以我們可以這樣來歸類異常和錯誤:不會終止程序邏輯運行的歸類為錯誤,會終止程序邏輯運行的歸類為異常。
因為錯誤不會終止邏輯運行,所以錯誤是邏輯的一部分,比如上面提到的瘦客戶端結構,銅錢不足的錯誤就是業務邏輯處理過程中需要考慮和處理的一個邏輯分支。而異常就是那些不應該出現在業務邏輯中的東西,比如上面提到的胖客戶端結構,銅錢不足已經不是業務邏輯需要考慮的一部分了,所以它應該是一個異常。
錯誤和異常的分類需要通過一定的思維訓練來強化分類能力,就類似于面向對象的設計方式一樣的,技術實現就擺在那邊,但是要用好需要不斷的思維訓練不斷的歸類和總結,以上提到的歸類方式希望可以作為一個參考,期待大家能發現更多更有效的歸類方式。
接下來我們講一下速錯和Go語言里面怎么做到速錯。
速錯我最早接觸是在做的時候就體驗到的,當然跟Erlang的速錯不完全一致,那時候也沒有那么高大上的一個名字,但是對待異常的理念是一樣的。
在.NET項目開發的時候,有經驗的程序員都應該知道,不能隨便re-throw,就是catch錯誤再拋出,原因是異常的第一現場會被破壞,堆棧跟蹤信息會丟失,因為外部最后拿到異常的堆棧跟蹤信息,是最后那次throw的異常的堆棧跟蹤信息;其次,不能隨便try catch,隨便catch很容易導出異常暴露不出來,升級為更嚴重的業務漏洞。
到了Erlang時期,大家學到了速錯概念,簡單來講就是:讓它掛。只有掛了你才會第一時間知道錯誤,但是Erlang的掛,只是Erlang進程的異常退出,不會導致整個Erlang節點退出,所以它掛的影響層面比較低。
在Go語言項目中,雖然有類似Erlang進程的Goroutine,但是Goroutine如果panic了,并且沒有recover,那么整個Go進程就會異常退出。所以我們在Go語言項目中要應用速錯的設計理念,就要對Goroutine做一定的管理。
在我們的游戲服務端項目中,我把Goroutine按掛掉后的結果分為兩類:1、掛掉后不影響其他業務或功能的;2、掛掉后業務就無法正常進行的。
第一類Goroutine典型的有:處理各個玩家請求的Goroutine,因為每個玩家連接各自有一個Goroutine,所以掛掉了只會影響單個玩家,不會影響整體業務進行。
第二類Goroutine典型的有:數據庫同步用的Goroutine,如果它掛了,數據就無法同步到數據庫,游戲如果繼續運行下去只會導致數據回檔,還不如讓整個游戲都異常退出。
這樣一分類,就可以比較清楚哪些Goroutine該做recover處理,哪些不該做recover處理了。
那么在做recover處理時,要怎樣才能盡量保留第一現場來幫組開發者排查問題原因呢?我們項目中通常是會在最外層的recover中把錯誤和堆棧跟蹤信息記進日志,同時把關鍵的業務信息,比如:用戶ID、來源IP、請求數據等也一起記錄進去。
為此,我們還特地設計了一個庫,用來格式化輸出堆棧跟蹤信息和對象信息,項目地址:funny/debug · GitHub
通篇寫下來發現比我預期的長很多,所以這里我做一下歸納總結,幫組大家理解這篇文章所要表達的:
錯誤和異常需要分類和管理,不能一概而論
錯誤和異常的分類可以以是否終止業務過程作為標準
錯誤是業務過程的一部分,異常不是
不要隨便捕獲異常,更不要隨便捕獲再重新拋出異常
Go語言項目需要把Goroutine分為兩類,區別處理異常
在捕獲到異常時,需要盡可能的保留第一現場的關鍵數據
以上僅為一家之言,拋磚引玉,希望對大家有所幫助。
這個問題本質上是斐波那契數列,假設只有一個臺階,那么只有一種跳法,那就是一次跳一級,f(1)=1;如果有兩個臺階,那么有兩種跳法,第一種跳法是一次跳一級,第二種跳法是一次跳兩級,f(2)=2。如果有大于2級的n級臺階,那么假如第一次跳一級臺階,剩下還有n-1級臺階,有f(n-1)種跳法,假如第一次條2級臺階,剩下n-2級臺階,有f(n-2)種跳法。這就表示f(n)=f(n-1)+f(n-2)
public class Nstep {
public static int go(int n) {
}
先說說我的經歷吧,以避免被無緣無故地當作Go語言的低級黑。
2009年底,Go語言(golang)第一個公開版本發布,籠罩著“Google公司制造”的光環,吸引了許多慕名而來的嘗鮮者,我(Liigo)也身居其中,籠統的看了一些Go語言的資料,學習了基礎的教程,因對其語法中的分號和花括號不滿,很快就遺忘掉了,沒拿它當一回事。
兩年之后,2011年底,Go語言發布1.0的計劃被提上日程,相關的報道又多起來,我再次關注它,[重新評估][1]之后決定深入參與Go語言。我訂閱了其users、nuts、dev、commits等官方郵件組,堅持每天閱讀其中的電子郵件,以及開發者提交的每一次源代碼更新,給Go提交了許多改進意見,甚至包括[修改Go語言編譯器源代碼][2]直接參與開發任務。如此持續了數月時間。
到2012年初,Go 1.0發布,語言和標準庫都已經基本定型,不可能再有大幅改進,我對Go語言未能在1.0定型之前更上一個臺階、實現自我突破,甚至帶著諸多明顯缺陷走向1.0,感到非常失望,因而逐漸疏遠了它(所以Go 1.0之后的事情我很少關心)。后來看到即將發布的Go 1.1的Release Note,發現語言層面沒有太大改變,只是在庫和工具層面有所修補和改進,感到它尚在幼年就失去成長的動力,越發失望。外加Go語言社區里的某些人,其中也包括Google公司負責開發Go語言的某些人,其態度、言行,讓我極度厭惡,促使我決絕地離棄Go語言。
在上一個10年,我(Liigo)在我所屬的公司里,深度參與了兩個編程語言項目的開發。我想,對于如何判斷某個編程語言的優劣,或者說至少對于如何判斷某個編程語言是否適合于我自己,我應該還是有一點發言權的。
1、簡單易學。
Go語言的作者本身就很懂C語言,所以同樣Go語言也會有C語言的基因,所以對于程序員來說,Go語言天生就會讓人很熟悉,容易上手。
2、并發性好。
Go語言天生支持并發,可以充分利用多核,輕松地使用并發。 這是Go語言最大的特點。
描述
Go的語法接近C語言,但對于變量的聲明有所不同。Go支持垃圾回收功能。Go的并行模型是以東尼·霍爾的通信順序進程(CSP)為基礎,采取類似模型的其他語言包括Occam和Limbo,但它也具有Pi運算的特征,比如通道傳輸。
在1.8版本中開放插件(Plugin)的支持,這意味著現在能從Go中動態加載部分函數。
與C++相比,Go并不包括如枚舉、異常處理、繼承、泛型、斷言、虛函數等功能,但增加了 切片(Slice) 型、并發、管道、垃圾回收、接口(Interface)等特性的語言級支持。
不會成為web主流
go是設計初衷來做系統應用和取代C++的....
目前主要用傳統編譯型語言編譯成機器碼的形式...
和web開發的跨平臺標準化等特性有距離...
會成為很方便系統應用開發、客戶端開發的語言...
網頁題目:go語言上臺階問題 go語言進階
網頁URL:http://vcdvsql.cn/article18/hehegp.html
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