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Unity3D如何實現五子棋游戲-創新互聯

小編這次要給大家分享的是Unity3D如何實現五子棋游戲,文章內容豐富,感興趣的小伙伴可以來了解一下,希望大家閱讀完這篇文章之后能夠有所收獲。

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Unity3D如何實現五子棋游戲

1 準備工作

(1)開發環境:Win10 + Unity5.4.1

(2)圖片素材準備:

黑棋子和白棋子

Unity3D如何實現五子棋游戲Unity3D如何實現五子棋游戲

棋盤

Unity3D如何實現五子棋游戲

獲勝提示圖片

Unity3D如何實現五子棋游戲

Unity3D如何實現五子棋游戲

2 開發流程

上文提到的素材可以直接下載我們給出的這些圖,也可以自己制作。注意黑白棋子要做成PNG格式,以保證顯示的時候棋子四個角是透明的。將用到的圖片素材導入到工程當中。新建一個場景,創建一個Plane,作為MainCamera的子物體。將棋盤貼圖拖動到Plane上,并且將Plane正面面向攝像機。

Unity3D如何實現五子棋游戲

再創建四個sphere,作為Plane的子物體,分別命名為LeftTop、RightTop、LeftBottom、RightBottom。然后把他們的MeshRenderer勾選掉。這些球是為了計算棋子落點所設置的,所以需要把它們與棋盤的四個角點對準。

Unity3D如何實現五子棋游戲

然后我們創建一個chess.cs腳本,綁定到MainCamera上。腳本中包含了所有的功能。需要綁定的一些物體如圖所示。

Unity3D如何實現五子棋游戲

chess.cs腳本如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class chess : MonoBehaviour {
 
 //四個錨點位置,用于計算棋子落點
 public GameObject LeftTop;
 public GameObject RightTop;
 public GameObject LeftBottom;
 public GameObject RightBottom;
 //主攝像機
 public Camera cam;
 //錨點在屏幕上的映射位置
 Vector3 LTPos;
 Vector3 RTPos;
 Vector3 LBPos;
 Vector3 RBPos;
 
 Vector3 PointPos;//當前點選的位置
 float gridWidth =1; //棋盤網格寬度
 float gridHeight=1; //棋盤網格高度
 float minGridDis; //網格寬和高中較小的一個
 Vector2[,] chessPos; //存儲棋盤上所有可以落子的位置
 int[,] chessState; //存儲棋盤位置上的落子狀態
 enum turn {black, white } ;
 turn chessTurn; //落子順序
 public Texture2D white; //白棋子
 public Texture2D black; //黑棋子
 public Texture2D blackWin; //白子獲勝提示圖
 public Texture2D whiteWin; //黑子獲勝提示圖
 int winner = 0; //獲勝方,1為黑子,-1為白子
 bool isPlaying = true; //是否處于對弈狀態
 void Start () {
 chessPos = new Vector2[15, 15];
 chessState =new int[15,15];
 chessTurn = turn.black;
 
 }
 
 void Update () {
 
 //計算錨點位置
 LTPos = cam.WorldToScreenPoint(LeftTop.transform.position);
 RTPos = cam.WorldToScreenPoint(RightTop.transform.position);
 LBPos = cam.WorldToScreenPoint(LeftBottom.transform.position);
 RBPos = cam.WorldToScreenPoint(RightBottom.transform.position);
 //計算網格寬度
 gridWidth = (RTPos.x - LTPos.x) / 14;
 gridHeight = (LTPos.y - LBPos.y) / 14;
 minGridDis = gridWidth < gridHeight &#63; gridWidth : gridHeight;
 //計算落子點位置
 for (int i = 0; i < 15; i++)
 {
 for (int j = 0; j < 15; j++)
 {
 chessPos[i, j] = new Vector2(LBPos.x + gridWidth * i, LBPos.y + gridHeight * j);
 }
 }
 //檢測鼠標輸入并確定落子狀態
 if (isPlaying && Input.GetMouseButtonDown(0))
 {
 PointPos = Input.mousePosition;
 for (int i = 0; i < 15; i++)
 {
 for (int j = 0; j < 15; j++)
 { 
 //找到最接近鼠標點擊位置的落子點,如果空則落子
 if (Dis(PointPos, chessPos[i, j]) < minGridDis / 2 && chessState[i,j]==0)
 {
 //根據下棋順序確定落子顏色
 chessState[i, j] = chessTurn == turn.black &#63; 1 : -1;
 //落子成功,更換下棋順序
 chessTurn = chessTurn == turn.black &#63; turn.white : turn.black; 
 }
 }
 }
 //調用判斷函數,確定是否有獲勝方
 int re = result();
 if (re == 1)
 {
 Debug.Log("黑棋勝");
 winner = 1;
 isPlaying = false;
 }
 else if(re==-1)
 {
 Debug.Log("白棋勝");
 winner = -1;
 isPlaying = false;
 } 
 }
 //按下空格重新開始游戲
 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
 {
 for (int i = 0; i < 15; i++)
 {
 for (int j = 0; j < 15; j++)
 {
 chessState[i, j] = 0;
 }
 }
 isPlaying = true;
 chessTurn = turn.black;
 winner = 0;
 } 
 }
 //計算平面距離函數
 float Dis(Vector3 mPos, Vector2 gridPos)
 {
 return Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(mPos.x - gridPos.x, 2)+ Mathf.Pow(mPos.y - gridPos.y, 2));
 }
 
 void OnGUI()
 { 
 //繪制棋子
 for(int i=0;i<15;i++)
 {
 for (int j = 0; j < 15; j++)
 {
 if (chessState[i, j] == 1)
 {
 GUI.DrawTexture(new Rect(chessPos[i,j].x-gridWidth/2, Screen.height-chessPos[i,j].y-gridHeight/2, gridWidth,gridHeight),black);
 }
 if (chessState[i, j] == -1)
 {
 GUI.DrawTexture(new Rect(chessPos[i, j].x - gridWidth / 2, Screen.height - chessPos[i, j].y - gridHeight / 2, gridWidth, gridHeight), white);
 } 
 }
 }
 //根據獲勝狀態,彈出相應的勝利圖片
 if (winner == 1)
 GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width * 0.25f, Screen.height * 0.25f, Screen.width * 0.5f, Screen.height * 0.25f), blackWin);
 if (winner == -1)
 GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width * 0.25f, Screen.height * 0.25f, Screen.width * 0.5f, Screen.height * 0.25f), whiteWin);
 
 }
 //檢測是夠獲勝的函數,不含黑棋禁手檢測
 int result()
 {
 int flag = 0;
 //如果當前該白棋落子,標定黑棋剛剛下完一步,此時應該判斷黑棋是否獲勝
 if(chessTurn == turn.white)
 {
 for (int i = 0; i < 11; i++)
 {
 for (int j = 0; j < 15; j++)
 {
 if (j < 4)
 {
 //橫向
 if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i, j + 1] == 1 && chessState[i, j + 2] == 1 && chessState[i, j + 3] == 1 && chessState[i, j + 4] == 1)
 {
 flag = 1;
 return flag;
 }
 //縱向
 if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j] == 1 && chessState[i + 2, j] == 1 && chessState[i + 3, j] == 1 && chessState[i + 4, j] == 1)
 {
 flag = 1;
 return flag;
 }
 //右斜線
 if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j + 1] == 1 && chessState[i + 2, j + 2] == 1 && chessState[i + 3, j + 3] == 1 && chessState[i + 4, j + 4] == 1)
 {
 flag = 1;
 return flag;
 }
 //左斜線
 //if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j - 1] == 1 && chessState[i + 2, j - 2] == 1 && chessState[i + 3, j - 3] == 1 && chessState[i + 4, j - 4] == 1)
 //{
 // flag = 1;
 // return flag;
 //}
 }
 else if (j >= 4 && j < 11)
 {
 //橫向
 if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i, j + 1] == 1 && chessState[i, j + 2] == 1 && chessState[i, j + 3] == 1 && chessState[i, j + 4] == 1)
 {
 flag = 1;
 return flag;
 }
 //縱向
 if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j] == 1 && chessState[i + 2, j] == 1 && chessState[i + 3, j] == 1 && chessState[i + 4, j] == 1)
 {
 flag = 1;
 return flag;
 }
 //右斜線
 if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j + 1] == 1 && chessState[i + 2, j + 2] == 1 && chessState[i + 3, j + 3] == 1 && chessState[i + 4, j + 4] == 1)
 {
 flag = 1;
 return flag;
 }
 //左斜線
 if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j - 1] == 1 && chessState[i + 2, j - 2] == 1 && chessState[i + 3, j - 3] == 1 && chessState[i + 4, j - 4] == 1)
 {
 flag = 1;
 return flag;
 }
 }
 else
 {
 //橫向
 //if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i, j + 1] == 1 && chessState[i, j + 2] == 1 && chessState[i, j + 3] == 1 && chessState[i, j + 4] == 1)
 //{
 // flag = 1;
 // return flag;
 //}
 //縱向
 if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j] == 1 && chessState[i + 2, j] == 1 && chessState[i + 3, j] == 1 && chessState[i + 4, j] == 1)
 {
 flag = 1;
 return flag;
 }
 //右斜線
 //if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j + 1] == 1 && chessState[i + 2, j + 2] == 1 && chessState[i + 3, j + 3] == 1 && chessState[i + 4, j + 4] == 1)
 //{
 // flag = 1;
 // return flag;
 //}
 //左斜線
 if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j - 1] == 1 && chessState[i + 2, j - 2] == 1 && chessState[i + 3, j - 3] == 1 && chessState[i + 4, j - 4] == 1)
 {
 flag = 1;
 return flag;
 }
 }
 
 }
 }
 for (int i = 11; i < 15; i++) 
 {
 for (int j = 0; j < 11; j++) 
 {
 //只需要判斷橫向 
 if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i, j + 1] == 1 && chessState[i, j + 2] == 1 && chessState[i, j + 3] == 1 && chessState[i, j + 4] == 1) 
 { 
 flag = 1; 
 return flag; 
 } 
 }
 }
 }
 //如果當前該黑棋落子,標定白棋剛剛下完一步,此時應該判斷白棋是否獲勝
 else if(chessTurn == turn.black)
 {
 for (int i = 0; i < 11; i++)
 {
 for (int j = 0; j < 15; j++)
 {
 if (j < 4)
 {
 //橫向
 if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i, j + 1] == -1 && chessState[i, j + 2] == -1 && chessState[i, j + 3] == -1 && chessState[i, j + 4] == -1)
 {
 flag = -1;
 return flag;
 }
 //縱向
 if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j] == -1 && chessState[i + 2, j] == -1 && chessState[i + 3, j] == -1 && chessState[i + 4, j] == -1)
 {
 flag = -1;
 return flag;
 }
 //右斜線
 if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j + 1] == -1 && chessState[i + 2, j + 2] == -1 && chessState[i + 3, j + 3] == -1 && chessState[i + 4, j + 4] == -1)
 {
 flag = -1;
 return flag;
 }
 //左斜線
 //if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j - 1] == -1 && chessState[i + 2, j - 2] == -1 && chessState[i + 3, j - 3] == -1 && chessState[i + 4, j - 4] == -1)
 //{
 // flag = -1;
 // return flag;
 //}
 }
 else if (j >= 4 && j < 11)
 {
 //橫向
 if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i, j + 1] == -1 && chessState[i, j + 2] == -1 && chessState[i, j + 3] == -1 && chessState[i, j + 4] ==- 1)
 {
 flag = -1;
 return flag;
 }
 //縱向
 if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j] == -1 && chessState[i + 2, j] == -1 && chessState[i + 3, j] == -1 && chessState[i + 4, j] == -1)
 {
 flag = -1;
 return flag;
 }
 //右斜線
 if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j + 1] == -1 && chessState[i + 2, j + 2] == -1 && chessState[i + 3, j + 3] == -1 && chessState[i + 4, j + 4] == -1)
 {
 flag = -1;
 return flag;
 }
 //左斜線
 if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j - 1] == -1 && chessState[i + 2, j - 2] == -1 && chessState[i + 3, j - 3] == -1 && chessState[i + 4, j - 4] == -1)
 {
 flag = -1;
 return flag;
 }
 }
 else
 {
 //橫向
 //if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i, j + 1] ==- 1 && chessState[i, j + 2] == -1 && chessState[i, j + 3] == -1 && chessState[i, j + 4] == -1)
 //{
 // flag = -1;
 // return flag;
 //}
 //縱向
 if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j] ==- 1 && chessState[i + 2, j] ==- 1 && chessState[i + 3, j] ==- 1 && chessState[i + 4, j] == -1)
 {
 flag = -1;
 return flag;
 }
 //右斜線
 //if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j + 1] == -1 && chessState[i + 2, j + 2] == -1 && chessState[i + 3, j + 3] == -1 && chessState[i + 4, j + 4] == -1)
 //{
 // flag = -1;
 // return flag;
 //}
 //左斜線
 if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j - 1] == -1 && chessState[i + 2, j - 2] == -1 && chessState[i + 3, j - 3] == -1 && chessState[i + 4, j - 4] == -1)
 {
 flag = -1;
 return flag;
 }
 }
 }
 }
 for (int i = 11; i < 15; i++) 
 {
 for (int j = 0; j < 11; j++) 
 {
 //只需要判斷橫向 
 if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i, j + 1] == -1 && chessState[i, j + 2] == -1 && chessState[i, j + 3] == -1 && chessState[i, j + 4] == -1) 
 { 
 flag = -1; 
 return flag; 
 } 
 }
 }
 } 
 return flag;
 } 
}

另外有需要云服務器可以了解下創新互聯scvps.cn,海內外云服務器15元起步,三天無理由+7*72小時售后在線,公司持有idc許可證,提供“云服務器、裸金屬服務器、高防服務器、香港服務器、美國服務器、虛擬主機、免備案服務器”等云主機租用服務以及企業上云的綜合解決方案,具有“安全穩定、簡單易用、服務可用性高、性價比高”等特點與優勢,專為企業上云打造定制,能夠滿足用戶豐富、多元化的應用場景需求。

新聞名稱:Unity3D如何實現五子棋游戲-創新互聯
文章路徑:http://vcdvsql.cn/article2/dsdiic.html

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