1、http://html2canvas.hertzen點抗 / 隱藏之后發現在繪制的過程中出現了半截的情況,在guan 網QA中看到了相關的資料:再次看配置項中,看到了 然后將其設置為0,再次渲染就是正常的了。
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2、關于toDataURL(type,ratio)函數,參數type在image/png,image/jpeg,image/svg+xml等MIME類型中選擇(可以不填,默認是image/png)。
3、圖片過大:如果小程序canvas中使用了過大的圖片,也會影響渲染速度。解決方法可以是對圖片進行壓縮,或者使用小尺寸的圖片進行繪制。
4、canvas畫出來的圖片是位圖,位圖在放大的情況下是會模糊的,然而你所說的“縮放”應該是在canvas寬高固定后通過改變其style樣式表進行放大縮小,當然圖片是放大了,可是也模糊了,因為不是矢量圖呀。
5、經過多次調試后發現,是這里的問題 這里需要設置的多一點。我之前設置的100,即100ms,可能因為上傳至服務器是異步的,導致100ms內canvas沒法完成圖片加載操作,生成的圖片就是空白的。
6、方法 :可以將游戲分成三個canvas層。 UI將僅在用戶輸入時發生變化,游戲層隨每個新框架發生變化,并且背景通常保持不變 好處 :避免了固定組件的重復渲染。
離屏渲染的代價是很高的,主要體現在兩個方面: 1 . 創建新緩沖區 想進行離屏渲染,首先要創建一個新的緩沖區,消耗內存。
之前的方式一般是這樣的:label.layer.cornerRadius = 2;label.layer.masksToBounds = YES /label.layer.clipToBounds = YES 這樣會出現離屏渲染,如果是每個TableViewCell設置一些圓角,就會使列表滑動起來有明顯卡頓。
:設置圓角+裁剪,加上子視圖位于裁剪區域,也會離屏渲染。 3:僅有圓角+裁剪,和contents是不會離屏渲染的。
圖形渲染流水線支持從頂點開始進行繪制(在流水線中,頂點會被處理生成紋理),也支持直接使用紋理(圖片)進行渲染。
ioswebview渲染加速設置。開啟硬件加速:在Manifest中配置activity支持硬件加速android:hardwareAccelerated=true。提高優先級:設置webview渲染的優先級為高級webSettings.setRenderPriority(RENDERPRIORITY.HIGH)。
UIView增加陰影效果:會導致離屏渲染。
弊端:GPU會等待顯示的V-Sync信號發出后,才進行新的一幀渲染和緩存區更新。能解決畫面撕裂現象,也增加了畫面流暢度,但需要消耗更多的計算資源,由此可能導致卡頓。
文章題目:iOS開發中的渲染問題 ios cpu渲染
網站鏈接:http://vcdvsql.cn/article21/dididjd.html
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