根據官方文檔于cocosdx3.0+中推出了Auto—batching的新功能 這個東西到底有什么作用呢?
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官方文檔說明 Auto-batching(自動批處理)生效需要滿足以下條件
確保精靈擁有相同的TextureID(精靈表單SpriteSheet)
確保都擁有相同的材質和混合功能
不能再次添加到SpriteBatchNode上
簡而言之就是只要我們用同一張圖片創造精靈,并且沒有做特殊處理就可以滿足條件
但是有些情況需要注意:
for(int i =0;i<10000;i++)
{
auto a = sprite::create("sprite1.png");
this->addchild(a);
auto b = sprite::create("sprite2.png");
this->addchild(b);
}
因為我們在一個循環里面每次創建了兩個精靈 雖然對于a和b精靈的循環來說是用了同一張圖片,但是在內存中的加載是兩張圖片間隔渲染 如下:
sprite1
sprite2
sprite1
sprite2
sprite1
sprite2
。
。
。
sprite1
sprite2
此種情況并不能滿足Auto-batching的要求
那么我們可以怎么辦呢?
for(int i =0;i<10000;i++)
{
auto a = sprite::create("sprite1.png");
this->addchild(a);
a->setGlobleZorder(1);
auto b = sprite::create("sprite2.png");
this->addchild(b);
b->setGlobleZorder(1);
}
此時在內存中會出現以下情況:
sprite1
sprite1
sprite1
sprite1
sprite1
sprite1
。
。
。
sprite2
sprite2
sprite2
sprite2
sprite2
sprite2
此時就滿足了Auto-batching的條件
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網站題目:cocos2dxAuto-batching的使用-創新互聯
瀏覽地址:http://vcdvsql.cn/article34/dsdcpe.html
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