首先,還是談談圖像像素時數據獲取方面吧,.net中的圖像相關類基本上都是基于GDI+的,因此,圖像數據的獲取其實也是調用GDI+的一些函數。這個函數就是LockBits,在vb.net中彩色圖像數據的快速獲取 一文中,我們是調用了Marshal.Copy把LockBits鎖定的內存數據拷貝到數據中,然后對數組中的值進行處理。這樣做主要的原因是VB.NET不好直接訪問內存(Marshal.ReadByte之類的函數不適合用于大型的循環中)。那么,這就造成了2個不好的事情,第一:在同一時間需要2倍于圖像數據量的內存,第二:內存數據拷貝到數據,以及處理后再把數組的數據拷貝會內存中都是會減低速度的。作為一種改進,我們應該充分利用LockBits的功能。LockBits中的LockMode中有一種模式為ImageLockMode.UserInputBuffer,該模式下需要用戶先申請內存,然后在把圖像數據按照相關格式填充如這個內存中。這樣,就可以先定義個數組,然后把圖像數據填充到這個數組中,就避免了來回拷貝的耗時了,簡單示例代碼如下:
成都做網站、網站制作、成都外貿網站建設的開發,更需要了解用戶,從用戶角度來建設網站,獲得較好的用戶體驗。成都創新互聯公司多年互聯網經驗,見的多,溝通容易、能幫助客戶提出的運營建議。作為成都一家網絡公司,打造的就是網站建設產品直銷的概念。選擇成都創新互聯公司,不只是建站,我們把建站作為產品,不斷的更新、完善,讓每位來訪用戶感受到浩方產品的價值服務。
Dim BmpData As New BitmapData
Stride = ((Bmp.Width * 3 + 3) And HFFFFFFFC)
Dim PixleValue(Stride * Bmp.Height) As Byte
Dim Hanlde As GCHandle = GCHandle.Alloc(PixleValue, GCHandleType.Pinned)
BmpData.Scan0 = Hanlde.AddrOfPinnedObject()
數學上不是有斜二測畫法,算好坐標即可畫出
或者用AnyCAD的.Net圖形控件
也可以調用matlab 實現
可以借助DirectX來編程。免費3D引擎可不好找,一般來說速度比不上硬件加速后的DX,尤其令人頭疼的是一般都沒有針對VB的文檔,LZ有這方面理想的話,自己寫一個吧……
我不得不承認在VB上寫DirectX的教程相當難找!如果LZ想深入研究三維圖形問題,C++一定要學,就算不能用C++編程,起碼要能把C++程序翻譯成VB程序。
我自己學會DX編程花了兩三個月(很淺)。編這樣一個程序難度是有點大的。
工具:DirectX9和其針對VB的庫(項目-添加引用。.NET庫里DX庫一般都有),VB不知道現在支不支持DX10以上的版本,不過9絕對夠用了。
思路:一切3D圖形都是由三角形拼成的。矩形挖掉一個圓孔可不是一個方便畫的圖形,我估計至少得有24個三角形。你需要記錄這些點的坐標,或者干脆把它們寫在文件里,到時讀出來。
這是我的一個老DX程序的不完全的代碼(顯示一個黑乎乎的平面),不一定能編譯,可以參考一下。
Imports Microsoft.DirectX '一定要~
Public Class FormMain
'Direct3D Startup
Dim d3dpp As New Direct3D.PresentParameters 'DX基本參數,例如全屏還是窗口等
Public MyDevice As Direct3D.Device ‘DX基本設備,畫圖就靠它。
'Matrices
Dim matWorld, matView, matProj As Matrix '世界位置矩陣,攝像機位置矩陣和透視矩陣,數學要學好啊。
'mesh
Public MyPlane as Direct3D.Mesh ’我們的物體
Public VBPlane(3) As Direct3D.CustomVertex.PositionNormalTextured '存放頂點位置的數組
#Region "DX Core"
Public Sub InitDeviceObjects()
With d3dpp ‘以下請照抄。
.Windowed = True ‘不全屏。
.SwapEffect = Direct3D.SwapEffect.Discard ’雙緩沖交換效果。請百度“雙緩沖”
.BackBufferFormat = Direct3D.Format.Unknown
.EnableAutoDepthStencil = True ’讓DX自動管理深度緩沖
.AutoDepthStencilFormat = Direct3D.DepthFormat.D16
End With
MyDevice = New Direct3D.Device(0, Direct3D.DeviceType.Hardware, Me.Handle, Direct3D.CreateFlags.HardwareVertexProcessing, d3dpp) '創建DX設備啦!以下兩句請照抄。
MyDevice.SetRenderState(Direct3D.RenderStates.ZEnable, True) ‘Z緩沖
MyDevice.SetRenderState(Direct3D.RenderStates.NormalizeNormals, True)'法線歸一化,請看相關數學書籍。
End Sub
Public Sub RestoreDeviceObjects()
Dim PlaneIB() As Short = {0, 1, 3, 0, 2, 3} ’頂點索引信息。
Dim AttrTable(1) As Direct3D.AttributeRange ‘頂點分組屬性表
AttrTable(0).AttributeId = 0
AttrTable(0).FaceStart = 0
AttrTable(0).FaceCount = 2 ’有兩個三角形
AttrTable(0).VertexStart = 0
AttrTable(0).VertexCount = 4 ‘四個點
‘頂點坐標信息。
VBPlane(0) = New Direct3D.CustomVertex.PositionNormalTextured(-500, -500, 0, 0, 0, 1, 0, 0)
VBPlane(1) = New Direct3D.CustomVertex.PositionNormalTextured(500, -500, 0, 0, 0, 1, 1, 0)
VBPlane(2) = New Direct3D.CustomVertex.PositionNormalTextured(-500, 500, 0, 0, 0, 1, 0, 1)
VBPlane(3) = New Direct3D.CustomVertex.PositionNormalTextured(500, 500, 0, 0, 0, 1, 1, 1)
MyPlane = New Direct3D.Mesh(2, 4, Direct3D.MeshFlags.Managed, Direct3D.VertexFormats.Position + Direct3D.VertexFormats.Normal + Direct3D.VertexFormats.Texture1, MyDevice) ’創建物體
MyPlane.SetVertexBufferData(VBPlane, Direct3D.LockFlags.None) ‘輸入頂點坐標數據
MyPlane.SetIndexBufferData(PlaneIB, Direct3D.LockFlags.None) ‘輸入索引數據
MyPlane.SetAttributeTable(AttrTable) ‘輸入頂點分組屬性表
End Sub
Public Sub Render() ‘調用它畫圖
Dim vlook As New Vector3(1, 0, 0)
Dim vPos As New Vector3(0,0,0)
Dim vUp As New Vector3(0, 0, 1)
MatView = Matrix.LookAtLH(vPos, vlook, vUp) ‘計算攝像機位置矩陣
Device.SetTransform(Direct3D.TransformType.View, MatView) ‘設置當前攝像機位置矩陣為MatView。
Dim fAspect As Single = Me.Width / Me.Height ’窗口長寬比
matProj = Matrix.PerspectiveFovLH(Math.PI / 4, fAspect, 1.0F, 10001) ‘計算透視矩陣MatProj。
MyDevice.SetTransform(Direct3D.TransformType.Projection, matProj) ‘設置當前透視矩陣為MatProj。
MyDevice.Clear(Direct3D.ClearFlags.Target + Direct3D.ClearFlags.ZBuffer, Color.Blue, 1.0F, 0) ’先刷藍屏
MyDevice.BeginScene() ‘開始畫
MatWorld = Matrix.Identity ’物體位于原點,不旋轉
Device.SetTransform(Direct3D.TransformType.World, MatWorld) ’設置物體位置
Me.Mesh.DrawSubset(0) ‘畫物體
MyDevice.EndScene() ’結束
MyDevice.Present() ‘顯示在屏幕上
End Sub
Public Sub DeleteDeviceObjects() ’結束程序時放掉資源
MyPlane.Dispose()
MyDevice.Dispose()
End Sub
#End Region
Private Sub FormMain_FormClosing(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.FormClosingEventArgs) Handles Me.FormClosing
DeleteDeviceObjects()
Windows.Forms.Cursor.Show()
End Sub
Private Sub FormMain_Load(ByVal sender As Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Me.Load
InitDeviceObjects()
RestoreDeviceObjects()
Windows.Forms.Cursor.Hide()
Render()
End Sub
End Class
vb里繪制線框的立體圖形很簡單,用到投影算法即可。
所謂投影算法就是把三維空間里的xyz映射成xy的一種方法,網上查一下“投影算法”關鍵字就能找到公式。
比如場景里有八個點,它們都各自有xyz坐標,在投影成xy以后,再按照一定順序用Line連接線即可。再結合上Sin和Cos還能讓圖形旋轉。但一般來說我們習慣的三維圖像還涉及光、顏色、紋理填充,這就比較麻煩了。還得有消隱算法……
總之如果打算自己弄得化很復雜,想提高運算效率建議學習一下 DirectX SDK,有VB版的。
3D投影2D計算公式是這樣的
P( f ):(x, y, z)==( f*x / z + XOrigin, f*y / z + YOrigin )
其中f是“焦點距離”,它表示從觀察者到屏幕的距離,一般在80到200之間。XOrigin和YOrigin是屏幕中心的坐標。
再給你些對與3D旋轉和縮放的矩陣,矩陣轉化成公式即可。
二維坐標系公式。
二維笛卡兒坐標系的平移等式。
t( tx, ty ): ( x, y ) == ( x + tx, y + ty )
二維笛卡兒坐標系的縮放等式。
s( k ): ( x, y ) == ( kx, ky )
旋轉等式:
r( q ): ( x, y ) == ( x cos(q) - y sin(q), x sin(q) + y cos(q) )
三維坐標系公式。
平移公式:
t( tx, ty, tz ): ( x, y, z ) == ( x + tx, y + ty, z + tz )
平移(tx, ty, tz)的矩陣
| 1 0 0 0 |
| 0 1 0 0 |
| 0 0 1 0 |
| tx ty tz 1 |
縮放公式:
s( k ): ( x, y, z ) == ( kx, ky, kz )
縮放(sx, sy, sz)的矩陣
| sx 0 0 0 |
| 0 sy 0 0 |
| 0 0 sz 0 |
| 0 0 0 1 |
旋轉公式(圍繞Z軸):
r( q ): ( x, y, z ) == ( x cos(q) - y sin(q), x sin(q) + y cos(q), z )
繞X軸旋轉角q的矩陣
| 1 0 0 0 |
| 0 cos(q) sin(q) 0 |
| 0 -sin(q) cos(q) 0 |
| 0 0 0 1 |
繞Y軸旋轉角q的矩陣:
| cos(q) 0 -sin(q) 0 |
| 0 1 0 0 |
| sin(q) 0 cos(q) 0 |
| 0 0 0 1 |
繞Z軸旋轉角q的矩陣:
| cos(q) sin(q) 0 0 |
|-sin(q) cos(q) 0 0 |
| 0 0 1 0 |
| 0 0 0 1 |
網頁標題:三維圖形導入vb.net,三維圖形導入
本文地址:http://vcdvsql.cn/article36/hecosg.html
成都網站建設公司_創新互聯,為您提供虛擬主機、搜索引擎優化、企業網站制作、網站排名、網站收錄、
聲明:本網站發布的內容(圖片、視頻和文字)以用戶投稿、用戶轉載內容為主,如果涉及侵權請盡快告知,我們將會在第一時間刪除。文章觀點不代表本網站立場,如需處理請聯系客服。電話:028-86922220;郵箱:631063699@qq.com。內容未經允許不得轉載,或轉載時需注明來源: 創新互聯