1.動畫原理:在一段時間內快速的多次改變UI外觀,由于人眼會產生視覺暫留所以最終看到的就是一個連續的動畫。
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UI的一次改變稱為一個動畫幀,對應一次屏幕刷新。
FPS:幀率,每秒的動畫幀數。
flutter動畫分為兩類:
常見動畫模式:
是一個抽象類,主要的功能是保存動畫的值和狀態。常用的一個Animation類是Animation double ,是一個在一段時間內依次生成一個區間之間的值的類,可以是線性或者曲線或者其他。
可以生成除double之外的其他類型值,如:Animation Color 或 Animation Size 。
是一個動畫控制器,控制動畫的播放狀態,在屏幕刷新的每一幀,就會生成一個新的值。
包含動畫的啟動forward()、停止stop() 、反向播放 reverse()等方法,在給定的時間段內線性的生成從0.0到1.0(默認區間)的數字。
curve:描述動畫的曲線過程。
curvedAnimation:指定動畫的曲線。
常用Curve:
繼承自Animatable T ,表示的就是一個 Animation 對象的取值范圍,只需要設置開始和結束的邊界值(值也支持泛型)。 它唯一的工作就是定義輸入范圍到輸出范圍的映射。
例如,Tween可能會生成從紅到藍之間的色值,或者從0到255。
Tween.animate:返回一個Animation。
映射過程:
1). Tween.animation通過傳入 aniamtionController 獲得一個_AnimatedEvaluation 類型的 animation 對象(基類為 Animation), 并且將 aniamtionController 和 Tween 對象傳入了 _AnimatedEvaluation 對象。
2). animation.value方法即是調用 _evaluatable.evaluate(parent)方法, 而 _evaluatable 和 parent 分別為 Tween 對象和 AnimationController 對象。
3). 這里的 animation 其實就是前面的 AnimationController 對象, transform 方法里面的 animation.value則就是 AnimationController 線性生成的 0.0~1.0 直接的值。 在 lerp 方法里面我們可以看到這個 0.0~1.0 的值被映射到了 begin 和 end 范圍內了。
接收一個TickerProvider類型的對象,它的主要職責是創建Ticker。
防止屏幕外動畫消耗資源。
[圖片上傳失敗...(image-115b94-1636441483468)]
過程:
回調:
不使用addListener()和setState()來給widget添加動畫。
使用AnimatedWidget,將widget分離出來,創建一個可重用動畫的widget,AnimatedWidget中會自動調用addListener()和setState()
AnimatedModalBarrier、DecoratedBoxTransition、FadeTransition、PositionedTransition、RelativePositionedTransition、RotationTransition、ScaleTransition、SizeTransition、SlideTransition
如何渲染過渡,把渲染過程也抽象出來:
AnimatedBuilder的示例包括: BottomSheet、 PopupMenu、ProgressIndicator、RefreshIndicator、Scaffold、SnackBar、TabBar。
MaterialPageRoute:平臺風格一致的路由切換動畫
CupertinoPageRoute:左右切換風格
自定義:PageRouteBuilder
1.要創建交織動畫,需要使用多個動畫對象(Animation)。
2.一個AnimationController控制所有的動畫對象。
3.給每一個動畫對象指定時間間隔(Interval)
可以同時對其新、舊子元素添加顯示、隱藏動畫.
當AnimatedSwitcher的child發生變化時(類型或Key不同),舊child會執行隱藏動畫,新child會執行執行顯示動畫。
希望大家支持一下,感謝
第二點表明,微任務會在進行幀渲染的過程中進行。也就是你的微任務過多,會使頁面卡頓、掉幀
對動畫系統而言,為了實現動畫,它需要做三件事兒:1.確定畫面變化的規律;2.根據這個規律,設定動畫周期,啟動動畫;3.定期獲取當前動畫的值,不斷地微調、重繪畫面。
這三件事情對應到 Flutter 中,就是 Animation、AnimationController 與 Listener:
1.Animation 是 Flutter 動畫庫中的核心類,會根據預定規則,在單位時間內持續輸出動畫的當前狀態。Animation 知道當前動畫的狀態(比如,動畫是否開始、停止、前進或者后退,以及動畫的當前值),但卻不知道這些狀態究竟應用在哪個組件對象上。換句話說,Animation 僅僅是用來提供動畫數據,而不負責動畫的渲染。
2.AnimationController 用于管理 Animation,可以用來設置動畫的時長、啟動動畫、暫停動畫、反轉動畫等。
3.Listener 是 Animation 的回調函數,用來監聽動畫的進度變化,我們需要在這個回調函數中,根據動畫的當前值重新渲染組件,實現動畫的渲染。
class NormalAnimateWidget extends StatefulWidget {
@override
StatecreateState()=_NormalAnimateState();
}
class _NormalAnimateState extends Statewith SingleTickerProviderStateMixin{
AnimationController?controller;
Animation?animation;
@override
void initState() {
// TODO: implement initState
super.initState();
/*
* AnimationController
AnimationController用于控制動畫,它包含動畫的啟動forward()、停止stop() 、反向播放 reverse()等方法。
* AnimationController會在動畫的每一幀,就會生成一個新的值。
* 默認情況下,AnimationController在給定的時間段內線性的生成從 0.0 到1.0(默認區間)的數字。
* */
/*Ticker
當創建一個AnimationController時,需要傳遞一個vsync參數,
它接收一個TickerProvider類型的對象,它的主要職責是創建Ticker,定義如下:
abstract class TickerProvider {
//通過一個回調創建一個Ticker
Ticker createTicker(TickerCallback onTick);
}
Flutter 應用在啟動時都會綁定一個SchedulerBinding,
通過SchedulerBinding可以給每一次屏幕刷新添加回調,
而Ticker就是通過SchedulerBinding來添加屏幕刷新回調,這樣一來,
每次屏幕刷新都會調用TickerCallback。
使用Ticker(而不是Timer)來驅動動畫會防止屏幕外動畫(動畫的UI不在當前屏幕時,如鎖屏時)
消耗不必要的資源,因為Flutter中屏幕刷新時會通知到綁定的SchedulerBinding,
而Ticker是受SchedulerBinding驅動的,
由于鎖屏后屏幕會停止刷新,所以Ticker就不會再觸發。
*/
// 創建動畫周期為1秒的AnimationController對象
controller =AnimationController(
vsync:this, duration:const Duration(milliseconds:3000));
/*
* Curve
* 動畫過程可以是勻速的、勻加速的或者先加速后減速等。
* Flutter中通過Curve(曲線)來描述動畫過程,
* 我們把勻速動畫稱為線性的(Curves.linear),而非勻速動畫稱為非線性的。
* 我們可以通過CurvedAnimation來指定動畫的曲線,如:
final CurvedAnimation curve =
CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.easeIn);
*
Curves曲線 動畫過程
linear 勻速的
decelerate 勻減速
ease 開始加速,后面減速
easeIn 開始慢,后面快
easeOut? 開始快,后面慢
easeInOut? 開始慢,然后加速,最后再減速
*
* 當然我們也可以創建自己Curve,例如我們定義一個正弦曲線:
class ShakeCurve extends Curve {
@override
double transform(double t) {
return math.sin(t * math.PI * 2);
}
}
* */
final CurvedAnimation curve =CurvedAnimation(
parent:controller!, curve:Curves.linear);
/*
* Animation
*Animation是一個抽象類,它本身和UI渲染沒有任何關系,
* 而它主要的功能是保存動畫的插值和狀態;其中一個比較常用的Animation類是Animation。
* Animation對象是一個在一段時間內依次生成一個區間(Tween)之間值的類。
* Animation對象在整個動畫執行過程中輸出的值可以是線性的、曲線的、一個步進函數或者任何其他曲線函數等等,
* 這由Curve來決定。 根據Animation對象的控制方式,
* 動畫可以正向運行(從起始狀態開始,到終止狀態結束),
* 也可以反向運行,甚至可以在中間切換方向。
* Animation還可以生成除double之外的其他類型值
* ,如:Animation 或Animation。
* 在動畫的每一幀中,我們可以通過Animation對象的value屬性獲取動畫的當前狀態值。
#動畫通知
我們可以通過Animation來監聽動畫每一幀以及執行狀態的變化,Animation有如下兩個方法:
addListener();它可以用于給Animation添加幀監聽器,
* 在每一幀都會被調用。
* 幀監聽器中最常見的行為是改變狀態后調用setState()來觸發UI重建。
addStatusListener();
* 它可以給Animation添加“動畫狀態改變”監聽器;
* 動畫開始、結束、正向或反向(見AnimationStatus定義)時會調用狀態改變的監聽器。
* */
// 創建從50到200線性變化的Animation對象
// 普通動畫需要手動監聽動畫狀態,刷新UI
animation =Tween(begin:10.0, end:200.0).animate(curve)
..addListener(()=setState((){}));
/*
* Tween
* 默認情況下,AnimationController對象值的范圍是[0.0,1.0]。
* 如果我們需要構建UI的動畫值在不同的范圍或不同的數據類型,
* 則可以使用Tween來添加映射以生成不同的范圍或數據類型的值。
*Tween構造函數需要begin和end兩個參數。
* Tween的唯一職責就是定義從輸入范圍到輸出范圍的映射。
* 輸入范圍通常為[0.0,1.0],但這不是必須的,我們可以自定義需要的范圍。
* */
// 啟動動畫
controller!.repeat(reverse:true);
//
// 第二段
// animation!.addStatusListener((status) {
//? if (status == AnimationStatus.completed) {
//? ? controller!.reverse();// 動畫結束時反向執行
//? } else if (status == AnimationStatus.dismissed) {
//? ? controller!.forward();// 動畫反向執行完畢時,重新執行
//? }
// });
// controller!.forward();// 啟動動畫
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
home:Scaffold(
body:Center(
child:Container(
width:animation!.value,// 將動畫的值賦給 widget 的寬高
? ? ? ? ? ? ? height:animation!.value,//
? ? ? ? ? ? ? child:FlutterLogo(),
)
)
)
);
}
@override
void dispose() {
// 釋放資源
controller!.dispose();
super.dispose();
}
}
Flutter是谷歌公司推出的跨終端的開發框架,支持Android、iOS和WEB終端。1.0版在2018年12月5日發布,目前的最新版本是1.5,它采用的開發語言是Dart,Dart也是谷歌開發的計算機編程語言,語法類似C,是編譯型語言:
hello world例子,打印字符串“Hello World!”:
1、沒有橋接層
React Native、Weex等技術都是跨終端的框架,然而性能跟原生App存在很大差距。這是由于它們的工作原理決定的:
React Native、Weex等技術多了一個橋接層,所以界面渲染會慢一些,由于UI渲染非常頻繁,想要不卡頓,基本上比較難,性能和用戶體驗跟原生代碼有差距。而這恰恰是Flutter的優勢所在:
Dart可以被編譯成不同平臺的本地代碼,讓Flutter不通過橋接層直接跟平臺通信,自然性能會快一些。
2、編譯執行
JavaScript是解釋執行的,Dart是編譯執行的,性能誰好一目了然。
3、Flutter Engine虛擬機
Flutter是依靠Flutter Engine虛擬機在iOS和Android上運行的,Flutter Engine使用C/C++編寫,開發人員通過Flutter框架直接和API在內部進行交互,所以具有輸入低延遲和UI渲染高幀速率的特點。除了這特點之外,Flutter還提供了自己的小部件,Flutter小部件是使用從React獲取靈感的現代框架構建的。 中心思想是您使用小部件構建UI。
窗口小部件根據其當前配置和狀態描述了它們的視圖。 當窗口小部件的狀態發生更改時,窗口小部件會重建其描述,框架將根據前面的描述進行區分,以確定底層呈現樹從一個狀態轉換到下一個狀態所需的最小更改。可以直接在OS平臺提供的畫布上進行描繪,也就是一些核心類庫直接放到虛擬機里面,調用起來更快。
從它的系統結構可以看出,類似安卓的ART(Android Run Time)虛擬機,同樣采用AOT(Ahead of TIme)技術,會在APP安裝時就編譯成機器語言,不再解釋執行,從而優化了APP運行的性能。
4、自帶渲染引擎
Flutter使用谷歌自己的Skia渲染引擎,而Android系統自帶Skia引擎,iOS平臺上Flutter也會把Skia引擎打包到APP中,從而實現了高效渲染。而React Native通過橋接層訪問原生UI,操作頻繁就容易出性能問題。
綜合所述,Flutter 是性能最接近原生代碼 的一種開發框架,未來也會是構建谷歌Fuchsia應用的主要方式,前途不可限量,唯一的問題就是需要學習一門新的語言:Dart,而有Java或者C#語言基礎的程序員會比較容易學習。
對于任何一款應用來說,頁面的流暢度是用戶體驗最重要的幾個指標之一。我們需要用數據的形式標識出頁面的流暢程度。
對于大部分人而言,當每秒的畫面達到60,也就是俗稱60FPS的時候,整個過程就是流暢的。一秒 60 幀,也就意味著平均兩幀之間的間隔為 16.7ms。但并不意味著一秒低于60幀,人眼就會感覺到卡頓。小轟將查閱到的資料列出如下:
官方SDK為開發者提供的幀率檢測工具,使用非常簡單,在 MaterialApp 下添加屬性 showPerformanceOverlay:true 。
如圖,PerformanceOverLay 會分別為我們展示了構建(UI)耗時和渲染(Raster)耗時。
一款pub上的開源工具,鏈接地址: fps_monitor
本文名稱:flutter降幀,flutter 幀率監控
文章起源:http://vcdvsql.cn/article46/dsiiihg.html
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