俄羅斯方塊——java源代碼提供
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import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
//俄羅斯方塊類
public class ERS_Block extends Frame{
public static boolean isPlay=false;
public static int level=1,score=0;
public static TextField scoreField,levelField;
public static MyTimer timer;
GameCanvas gameScr;
public static void main(String[] argus){
ERS_Block ers = new ERS_Block("俄羅斯方塊游戲 V1.0 Author:Vincent");
WindowListener win_listener = new WinListener();
ers.addWindowListener(win_listener);
}
//俄羅斯方塊類的構造方法
ERS_Block(String title){
super(title);
setSize(600,480);
setLayout(new GridLayout(1,2));
gameScr = new GameCanvas();
gameScr.addKeyListener(gameScr);
timer = new MyTimer(gameScr);
timer.setDaemon(true);
timer.start();
timer.suspend();
add(gameScr);
Panel rightScr = new Panel();
rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30));
rightScr.setSize(120,500);
add(rightScr);
//右邊信息窗體的布局
MyPanel infoScr = new MyPanel();
infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));
infoScr.setSize(120,300);
rightScr.add(infoScr);
//定義標簽和初始值
Label scorep = new Label("分數:",Label.LEFT);
Label levelp = new Label("級數:",Label.LEFT);
scoreField = new TextField(8);
levelField = new TextField(8);
scoreField.setEditable(false);
levelField.setEditable(false);
infoScr.add(scorep);
infoScr.add(scoreField);
infoScr.add(levelp);
infoScr.add(levelField);
scorep.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setSize(new Dimension(20,60));
levelp.setSize(new Dimension(20,60));
levelField.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setText("0");
levelField.setText("1");
//右邊控制按鈕窗體的布局
MyPanel controlScr = new MyPanel();
controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));
rightScr.add(controlScr);
//定義按鈕play
Button play_b = new Button("開始游戲");
play_b.setSize(new Dimension(50,200));
play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr));
//定義按鈕Level UP
Button level_up_b = new Button("提高級數");
level_up_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr));
//定義按鈕Level Down
Button level_down_b =new Button("降低級數");
level_down_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr));
//定義按鈕Level Pause
Button pause_b =new Button("游戲暫停");
pause_b.setSize(new Dimension(50,200));
pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));
//定義按鈕Quit
Button quit_b = new Button("退出游戲");
quit_b.setSize(new Dimension(50,200));
quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr));
controlScr.add(play_b);
controlScr.add(level_up_b);
controlScr.add(level_down_b);
controlScr.add(pause_b);
controlScr.add(quit_b);
setVisible(true);
gameScr.requestFocus();
}
}
//重寫MyPanel類,使Panel的四周留空間
class MyPanel extends Panel{
public Insets getInsets(){
return new Insets(30,50,30,50);
}
}
//游戲畫布類
class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{
final int unitSize = 30; //小方塊邊長
int rowNum; //正方格的行數
int columnNum; //正方格的列數
int maxAllowRowNum; //允許有多少行未削
int blockInitRow; //新出現塊的起始行坐標
int blockInitCol; //新出現塊的起始列坐標
int [][] scrArr; //屏幕數組
Block b; //對方快的引用
//畫布類的構造方法
GameCanvas(){
rowNum = 15;
columnNum = 10;
maxAllowRowNum = rowNum - 2;
b = new Block(this);
blockInitRow = rowNum - 1;
blockInitCol = columnNum/2 - 2;
scrArr = new int [32][32];
}
//初始化屏幕,并將屏幕數組清零的方法
void initScr(){
for(int i=0;irowNum;i++)
for (int j=0; jcolumnNum;j++)
scrArr[j]=0;
b.reset();
repaint();
}
//重新刷新畫布方法
public void paint(Graphics g){
for(int i = 0; i rowNum; i++)
for(int j = 0; j columnNum; j++)
drawUnit(i,j,scrArr[j]);
}
//畫方塊的方法
public void drawUnit(int row,int col,int type){
scrArr[row][col] = type;
Graphics g = getGraphics();
tch(type){ //表示畫方快的方法
case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景為顏色畫
case 1: g.setColor(Color.blue);break; //畫正在下落的方塊
case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //畫已經落下的方法
}
g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true);
g.dispose();
}
public Block getBlock(){
return b; //返回block實例的引用
}
//返回屏幕數組中(row,col)位置的屬性值
public int getScrArrXY(int row,int col){
if (row 0 || row = rowNum || col 0 || col = columnNum)
return(-1);
else
return(scrArr[row][col]);
}
//返回新塊的初始行坐標方法
public int getInitRow(){
return(blockInitRow); //返回新塊的初始行坐標
}
//返回新塊的初始列坐標方法
public int getInitCol(){
return(blockInitCol); //返回新塊的初始列坐標
}
//滿行刪除方法
void deleteFullLine(){
int full_line_num = 0;
int k = 0;
for (int i=0;irowNum;i++){
boolean isfull = true;
L1:for(int j=0;jcolumnNum;j++)
if(scrArr[j] == 0){
k++;
isfull = false;
break L1;
}
if(isfull) full_line_num++;
if(k!=0 k-1!=i !isfull)
for(int j = 0; j columnNum; j++){
if (scrArr[j] == 0)
drawUnit(k-1,j,0);
else
drawUnit(k-1,j,2);
scrArr[k-1][j] = scrArr[j];
}
}
for(int i = k-1 ;i rowNum; i++){
for(int j = 0; j columnNum; j++){
drawUnit(i,j,0);
scrArr[j]=0;
}
}
ERS_Block.score += full_line_num;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
//判斷游戲是否結束方法
boolean isGameEnd(){
for (int col = 0 ; col columnNum; col ++){
if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)
return true;
}
return false;
}
public void keyTyped(KeyEvent e){
}
public void keyReleased(KeyEvent e){
}
//處理鍵盤輸入的方法
public void keyPressed(KeyEvent e){
if(!ERS_Block.isPlay)
return;
tch(e.getKeyCode()){
case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break;
case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break;
case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break;
}
}
}
//處理控制類
class Command implements ActionListener{
static final int button_play = 1; //給按鈕分配編號
static final int button_levelup = 2;
static final int button_leveldown = 3;
static final int button_quit = 4;
static final int button_pause = 5;
static boolean pause_resume = true;
int curButton; //當前按鈕
GameCanvas scr;
//控制按鈕類的構造方法
Command(int button,GameCanvas scr){
curButton = button;
this.scr=scr;
}
//按鈕執行方法
public void actionPerformed (ActionEvent e){
tch(curButton){
case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){
scr.initScr();
ERS_Block.isPlay = true;
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText("0");
ERS_Block.timer.resume();
}
scr.requestFocus();
break;
case button_levelup:if(ERS_Block.level 10){
ERS_Block.level++;
ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
scr.requestFocus();
break;
case button_leveldown:if(ERS_Block.level 1){
ERS_Block.level--;
ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
scr.requestFocus();
break;
case button_pause:if(pause_resume){
ERS_Block.timer.suspend();
pause_resume = false;
}else{
ERS_Block.timer.resume();
pause_resume = true;
}
scr.requestFocus();
break;
case button_quit:System.exit(0);
}
}
}
//方塊類
class Block {
static int[][] pattern = {
{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六進至表示,本行表示長條四種狀態
{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},
{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},
{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},
{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},
{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},
{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}
};
int blockType; //塊的模式號(0-6)
int turnState; //塊的翻轉狀態(0-3)
int blockState; //快的下落狀態
int row,col; //塊在畫布上的坐標
GameCanvas scr;
//塊類的構造方法
Block(GameCanvas scr){
this.scr = scr;
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;
blockState = 1;
row = scr.getInitRow();
col = scr.getInitCol();
}
//重新初始化塊,并顯示新塊
public void reset(){
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;
blockState = 1;
row = scr.getInitRow();
col = scr.getInitCol();
dispBlock(1);
}
//實現“塊”翻轉的方法
public void leftTurn(){
if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){
dispBlock(0);
turnState = (turnState + 1)%4;
dispBlock(1);
}
}
//實現“塊”的左移的方法
public void leftMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){
dispBlock(0);
col--;
dispBlock(1);
}
}
//實現塊的右移
public void rightMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){
dispBlock(0);
col++;
dispBlock(1);
}
}
//實現塊落下的操作的方法
public boolean fallDown(){
if(blockState == 2)
return(false);
if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){
dispBlock(0);
row--;
dispBlock(1);
return(true);
}else{
blockState = 2;
dispBlock(2);
return(false);
}
}
//判斷是否正確的方法
boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){
int k = 0x8000;
for(int i = 0; i 4; i++){
for(int j = 0; j 4; j++){
if((int)(pattern[t][s]k) != 0){
int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j);
if (temp0||temp==2)
return false;
}
k = k 1;
}
}
return true;
}
//同步顯示的方法
public synchronized void dispBlock(int s){
int k = 0x8000;
for (int i = 0; i 4; i++){
for(int j = 0; j 4; j++){
if(((int)pattern[blockType][turnState]k) != 0){
scr.drawUnit(row-i,col+j,s);
}
k=k1;
}
}
}
}
//定時線程
class MyTimer extends Thread{
GameCanvas scr;
public MyTimer(GameCanvas scr){
this.scr = scr;
}
public void run(){
while(true){
try{
sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100);
}
catch(InterruptedException e){}
if(!scr.getBlock().fallDown()){
scr.deleteFullLine();
if(scr.isGameEnd()){
ERS_Block.isPlay = false;
suspend();
}else
scr.getBlock().reset();
}
}
}
}
class WinListener extends WindowAdapter{
public void windowClosing (WindowEvent l){
System.exit(0);
}
}
貼出來的代碼還不夠,不過已經基本能回答你的問題了
我的推理過程:從(turnstate+1)%4可以看出,turnstate是一個數字,取值只有0123,因此它僅僅是一個標識符,0123四種取值分別標記著這個方塊處于原狀,旋轉90度,180度或者270度。然后blow函數應該是一個判斷旋轉之后會不會出現和已有方塊重疊的函數。
因此,這個turn函數的功能是:把標識符變成下一個狀態,然后判斷如果旋轉,會不會和已有的方塊重疊,如果重疊,就取消這個旋轉標記的改變。
因此,答案就很明顯了:真正實現旋轉方塊的操作并不在這里,或者說,你再仔細研究一下這個程序的代碼,它可能實際上根本沒有旋轉過那個方塊,只是用turnstate這個數字標記方塊旋轉了多少度,判斷重疊以及繪制的時候才真正計算或者從表里直接讀取旋轉后狀態而已。
以下是Minecraft通用指令:
clear:清除玩家的物品
clone:復制或移動某區域內的方塊
deop:撤銷玩家的管理員身份
difficulty:調整游戲難度
effect:給予實體狀態效果
enchant:對實體手持物品進行附魔
execute:在改變執行者、執行位置和角度,添加限制條件,并儲存其輸出值的情況下執行另一條命令
experience/xp:更改玩家的經驗和等級
fill:在指定區域填充指定方塊
function:執行函數
gamemode:修改游戲模式
gamerule:查看和修改游戲規則
give:給予玩家指定物品
help/?:列出可用指令、查看特定指令用法
kick:將玩家踢出服務器
kill:移除或殺死實體
list:列出在服務器中的玩家
locate:定位特定結構
me:以“*?執行者名稱+動作”的格式發送一條旁白信息
op:給予玩家管理員身份
particle:顯示粒子
playsound:播放音效
reload:重新加載數據包
say:通過聊天框向玩家發送消息
schedule:在經過指定的時間后執行函數
scoreboard:管理和查看記分板的目標、玩家和隊伍
setblock:放置指定方塊
setworldspawn:設置世界出生點
spawnpoint:設置特定玩家的重生點
spreadplayers:散步玩家
stopsound:停止音效
summon:生成實體
tag:管理實體的記分板標簽
tell/msg/w:通過聊天框向玩家發送私聊信息
tellraw:向玩家發送JSON文本消息
time:設置時間
title:設置和顯示標題
teleport/tp:傳送實體
weather:設置天氣
whitelist:管理服務器中的白名單
以下是java版特有指令:
advancement:使特定玩家達成進度
attribute:管理實體屬性
ban:將玩家列入黑名單
ban-ip:將一個ip地址列入黑名單
banlist:顯示黑名單
bossbar:管理boss欄
data:查看或修改方塊或實體的nbt數據
datapack:管理數據包
debug:開始或結束調試會話
defaultgamemode:設置默認游戲模式
forceload:強制加載區塊
item:修改方塊或實體物品欄內的物品
jfr:使用Java FlightRecorder分析數據和某些自定義事件
locatebiome:定位生物群系
loot:將指定的戰利品放入物品欄或世界
pardon:將玩家移出黑名單
pardon-ip:將一個ip地址移出黑名單
perf:記錄并保存性能分析數據
placefeature[新增:JE 1.18.2]:放置一個地物,目前不可用
publish:向局域網開放單人游戲世界
recipe:給予或剝奪玩家配方
save-all:將服務器保存至硬盤
save-off:禁用服務器的自動保存
save-on:啟用服務器的自動保存
seed:輸出世界種子
setidletimeout:設置踢出空閑不動玩家的時間
spectate:使處于旁觀者模式的玩家進入另一個實體的視角
stop:停止服務端
team:管理隊伍
teammsg:給使用命令的實體所在的隊伍全體成員發送消息
trigger:修改一個準則為“觸發器”的記分板目標
worldborder:控制世界邊界
設計界面。設想中的界面應該分為左邊的游戲區與右邊的控制區。控制區有“開始”“暫停”“停止”按鈕,游戲得分信息;游戲區則劃分20*10個格子,每個方塊就是由不同的格子組合而成。
我們需要定義布局,組件,初始化等操作。設置左右兩邊的控制區組件大小,定位來實現絕對定位。
主要的功能都在游戲區組件中實現。控制區三個按鈕“開始”,“暫停”,“停止”只是調用游戲組件函數。
在游戲區,定義20*10個格子。通過標記不同格子的背景顏色,組成不同的方塊。方塊移動時候,也是變換組成格子的背景顏色。
然后定義游戲中出現的方塊以及它的變幻方塊。我們預計定義9中方塊,每種方塊最多只能變幻為另外一種方塊。然后每次我們都是隨機獲取9中方塊中的一種,獲取的方塊出現在頂部中間,所以獲取了方塊我們就可以初始化它的定位。
開始游戲后獲取第一個方塊并開啟一個定時器,定時器中每隔一段時間將方塊下移一個位置。如果方塊下移到最后或者下移到已有方塊之上再不能下移了,這時候再判斷是否有某一行連成一排的。如果連成一排,累加游戲得分,同時需要消除該行,將上面的方塊都挪到下面來。再獲取下一個方塊,并判斷該方塊能否安放,如果不能安放,那么游戲就結束。
這是游戲的控制邏輯。
定義游戲得分,游戲結束的判斷邏輯。
還有一個主要的控制就是方塊的左右移動,變形。左右變化控制方塊的位置就行。變形則根據不同的方塊可變形狀變化,其實也是改變方塊的位置就行了。
尤其要注意的是,鍵盤事件和時間事件中都會操作當前方塊。鍵盤事件中改變方塊的形狀,向左或右移動。時間事件中方塊要不停的下移。所以,在兩個事件中都需要請求鎖、釋放鎖,以此做到數據同步。
網站標題:java移動方塊代碼 javascript制作移動的方塊
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