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App設計者需要注意的21條禁忌

2016-09-04    分類: App設計

我們通常在做APP設計的過程中,遇到很多看似很小,且很容易被忽略的問題,正是這些小問題,一次次的撩撥用戶的耐心,讓用戶對你的APP心生怨念。現在WeX5君嘔血為大家整理出APP設計的21條禁忌,希望與APP設計者的您共勉。

1. 不要在沒有流程圖之就前開始設計或者畫線框圖

即便一個簡單的 APP 也要有一個思慮周全的流程圖,以確保在 APP 有合乎邏輯的、合理的導航結構。另一點值得關注的是確保核心功能所在的屏幕位于上層而不是被埋沒在多層導航元素之下。

跳過流程圖直接進進入開發會讓開發變得復雜、不可控,很容易讓用戶迷茫,最后選擇關掉或者卸載你的 App。


2. 分工要明確不要忽略開發預算

設計師創建的每一個細節都要經過開發者才能變得活靈活現?;◣讉€小時和幾天時間做出的簡單設計更改對 App 功能的影響是截然不同的。還有,設計不能命令功能。比如,一個計劃好的 App 可能有一個搜索框,設計師預想的是一個產生實時結果的鍵入搜索,但設計師不能是做這個重大決定的唯一決策人。


3. 不要隨意使用介紹動畫

在用戶首次打開 App 的時候,給用戶一個動畫的介紹是個不錯的想法,但不能太過火了。事實上,這些介紹動畫也延遲了用戶接觸 App 的時間。如果你打算使用介紹動畫,那要讓動畫時間盡可能短,設計盡可能精細以及足夠吸引人,值得用戶花費時間等待。

App 加載過程中會先展現圖片,再過渡至動畫。要確保這個過度是平滑的,貼切自然的。有的 App 從加載圖片過渡至介紹動畫設計的非常蹩腳,這就很無趣了。

4. 別讓用戶空等

App 加載時間過長很容易讓用戶以為出現了什么故障,也會帶來糟糕的用戶體驗。App 加載的時候不要讓用戶看到空白的屏幕,使用加載指示條或者小動畫讓用戶知道 App 處于正常運行當中。如果能加入一個加載進度指示條就更好了。


5、沒有不可點擊的效果

一般按鈕會有四態,不可點擊效果、可點擊效果、聚焦狀態、按下狀態。

如果你的按鈕此時處于不可用狀態,那么一定要灰掉,或者拿掉按鈕,否則會給用戶誤導。


6、菜單層次太深

菜單項以5~7個為宜,如果有二級菜單,就要注意合理的菜單分類,不能有太多層級的菜單,否則很難預期,也很難找到,尋找和返回都會變得很麻煩。


7、文字長度不加以限制

APP界面很小,寸土寸金,一頁只能顯示下6~10個列表,一行只能顯示下10~16個字,標題欄的字數以5個以內為宜,標簽欄也以2~3個為宜,那么這時 候出現文字過長的情況,一定要定義一下處理方式,如果是選擇型的,一般是截斷或者打點縮略;如果是內容閱讀型的,可以折行。但最合理的方式還是精簡文字內容,縮短文字長度。


8、文字表意不明

由于APP是碎片時間、片段式閱讀,所以APP界面上的文字表意性要求的更高,更苛刻,一定要在用戶瞟到的瞬間,準確的傳達信息。除了表意清晰之外,還要求語言精簡,避免啰嗦;使用用戶的語言而不是程序的語言;產品文案體現產品性格。


9、交互流程分支太多

做交互的時候一定要有一個任務流程的概念貫穿始終,用戶是為了完成某個任務而使用軟件的,交互設計師除了關注界面元素、跳轉邏輯和交互反饋之外,還要關注用戶任務,分得清主要任務和次要人物,給主要任務一個暢通無阻的清晰流程,不要給予太多可能的分支,干擾主要流程。


10、相關的選項離的很遠

相關選項一定要具有操作上的延續性,雖然APP屏幕看起來比電腦屏幕要小的多,但是APP在屏幕上移動的代價,卻要比鼠標在電腦上移動的代價大的多,如果手機上相關選選離得很遠的話,用戶一是容易迷失,找不到下一步操作,二是需要移動手指,到屏幕另一端觸發操作。

11、一次載入太多的數據

流量、電量、速度和穩定性是APP產品的四個硬指標,如果你的應用不能合理的幫助用戶節約流量、電量,提升瀏覽速度和瀏覽體驗,保證應用的穩定性能,就不要談什么用戶體驗。你可以利用預加載緩存、批量載入、動態刷新、服務端數據壓縮等方式來保證省、快、穩基礎體驗。


12、按鈕可點擊范圍比看起來小

我們都知道移動端有個神奇的數字“44”,根據食指最小點觸距離7mm、拇指最小點觸距離9mm,可以推導出做設計的時候,最小的點觸距離是44*32 px。你可以設計一個精美的小圖標,但是在定義它的點觸大小的時候,卻可以做放大處理,但你千萬不要設計一個傻大的圖標,點觸范圍卻比圖標要小,這樣會給用戶帶來明顯的誤操作挫敗感。


13、標簽頁跟內容沒有從屬關系

標簽頁跟內容需要有很好的聯動關系,一般一個界面內有二級標簽就足夠復雜了,千萬不要再有**標簽、四級標簽。每個標簽頁都有自己特有的內容,當切換標簽的時候,內容跟著切換。標簽頁如果是點擊切換,內容部分可以整體刷新,標簽頁如果是滑動切換,內容頁也要跟著滑動切換,千萬不要一個點、一個滑。


14、把所有的操作都暴露出來

APP產品交互設計要經歷縮減、隱藏、附加、組織的過程,千萬不要妄圖把什么功能、什么操作都暴露出來,以彰顯強大。你需要把自己應用的所有功能所有操作做個優先級設定,那些常用的20%的功能,放在界面的主要位置上,其他80%的操作,放在次要位置或合理歸類組織后,隱藏起來就可以了。


15、沒有空數據界面設計

我們在做設計的時候,往往是提供理想化的場景,用戶都已經進來了,我們怎么玩。但是,往往應用剛推出的時候,是沒有用戶的,甚至當應用有了一定用戶基礎的時候,新進來的用戶打開應用的時候,應用仍然可能是一種沒有數據的狀態,再或者當用戶清楚了全部數據,這三種情況下,用戶都可能遇到空數據的界面。新手設計師往往不加設計,這時候用戶就會看到一個空白界面,茫然失措。有經驗的做法就是,提供一個情感化的界面,告訴用戶當前沒有內容;更具引導性的做法,就是引導用戶去執行操作。


16、用戶引導的濫用

去年就預言用戶引導將要泛濫,很明顯設計部門都喜歡用漂亮的引導界面告訴用戶新增的功能或隱藏的應用,但不是所有的應用、所有的功能都需要花哨的引導的。 如果是通用的功能、非重點的模塊,根本就不需要引導;如果是功能告知,只需呀輕量級的引導;如果是版本更新說明,說明書式的引導可以采用,但是要言簡意賅。


17、無加載中狀態

APP產品只要是需要聯網,需要交換數據,都需要提供一個加載中狀態的,無論是菊花轉還是Toast還是對話框,你需要給開發人員一個全局的定義,并且要告知加載中是模態(前臺加載)的還是非模態的(后臺加載)。且要考慮到加載時間過長、網絡開關沒有打開、網絡不通等情況分別怎么去處理。


18、未定義Back的邏輯

在為Android做設計的時候,會涉及到硬件交互,其中Back鍵的使用,是一門學問,Android官方有一些指導原則可以借鑒,但是具體開發的時候,還是會有很多特殊情況,比如單一實例的替換、鍵盤及一些中間狀態,這種情況下,Back可能需要被定義一下,該回到前一個實例(那就需要變成多實例 了)還是該回到初始狀態(清空輸入內容或恢復初始狀態)。


19、無橫屏模式的設計

由于橫屏模式下,縱向空間變得格外寶貴,導航欄、標簽欄、鍵盤都需要被壓扁,橫盤模式一定要考慮是簡單拉伸適配還是重新設計,如果你的應用不適合在橫屏模式下使用,就屏蔽橫盤,如果你的應用包括應用widget都需要支持橫盤模式(甚至是帶側滑鍵盤的橫屏機器),就需要提供設計方案。

20. 不要忘記手勢但不要濫用

不是每個元素都是可視化的,比如 iPhone Mail app 的刪除進程。在收件箱內,用戶可以猛擊屏幕顯示刪除按鈕,用戶就不用點擊“編輯”,選擇信息然后再****。不過,也不能說“編輯”菜單一點用處都沒有,不知道快捷操作的用戶還是需要的,而用戶還可以通過“編輯”菜單一次性標注多條信息/郵件。

21. 不要覺得每個用戶有著跟你一樣的 App 使用方式

可用性測試是必須的,不管你的 App 看起來多么好。找值得信任的人(或者有經驗的設計師)進行小范圍封閉測試,在公開發布之前更新下界面。另一個簡單易行的獲得用戶反饋的方法是在分類網站張貼廣告招募合適的人進行焦點小組測試。


22.怎么才21條?

App江湖上傳言多年的關于多屏、多分辨率、多端、多操作系統支持的若干注意呢?

在WeX5君的世界觀里,移動開發者不需要、不應該操心這個問題。

網站題目:App設計者需要注意的21條禁忌
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